Los compañeros Hor-Dulkar y Quarion comienzan su entrenamiento para
mejorar sus habilidades, la parte religiosa que corresponde a Quarion
es dada por nuestro otro compañero, el honorable Alexander.
Jaret y Sêdinel, disponiendo de tiempo se adentran en los undergrounds de la ciudad, siendo abordados por un cojo que les invita a seguirles para
hablar con su jefe. El encuentro tienen lugar en un callejón olvidado,
y sumergidos en un espeso ambiente y bajo la atenta miradas de ojos
ahogados en cloroformo tiene lugar la reunión.
Se nos propone ir al encuentro de un unicornio negro, al parecer esta persona está interesada en el cuerno, ya que tiene mucho valor. Parece ser que el unicornio tiene tendencias malignas, ilustrando este individuo a
Sêdinel mediante libros, donde si indica que no todos los unicornios
son buenos.
Al salir del encuentro, Bastian, de una raza vista por primera vez, intenta entablar conversación con Jaret. Somos invitados a una taberna donde se nos propone otra cosa muy distinta. Bastian está interesado en el unicornio como criatura de culto, ya que tanto él como los que pertenecen al mismo grupo quieren ver al unicornio vivo y asalvo.
Muchas dudas tienen Jaret y Sêdinel, quienes al día siguiente acompañados de Quarion y Hor-Dulkar vuelven a tener un encuentro con Bastian, las cosas son diferente pero el interés el mismo, por lo que se acepta ir en busca del unicornio a la isla Arn Rockn (si no recuerdo mal).
Los enanos, haciendo honor a su palabra entrean los presente al grupo, es Hor-Dulkar quien recibe los regalos y reparte al grupo.
Salida de Riatavin:
El grupo parte hacia Saelmur con intención de evitar Mintar. A la salida de
Riatavin Jaret tiene un problema con la justicia, ya que la guardia de la ciudad le impide salir siendo acusado del asesinato de una mujer, tras varias horas todo queda aclarado y al fin la compañia del Cuerno y la Daga toma el camino.
Varios encuentro tienen lugar durante el viaje, destacar el producido con la pequeña carabana que intenta convertirnos a otra religión, la cucarachas gigantes que nos aportan dinero vendiendo parte de sus corazas a costa de perder varios caballos si no todos.
Durante una de las noches el valeroso Quarion "Salva" al grupo, ya que éste se siente petrificado a raíz del miedo de algo que se aproxima, pero gracias a las rápidas actuaciones del Paladín el grupo salva el pellejo.
No menos singular es el encuentro con unos soldados, sobre todo una vez que se marchan
, donde la ocultación y la invisibilidad demuestran su poder para salvar.
Con todo esto y más de por medio, el grupo logra llegar (algunos a pié) a
Saelmur, donde entre oraciones y descansos se alguila una chalupa para realizar el viaje, ...muy caro sale, pero se logra contratar la embarcación mas el capitán y alguna tripulación. Según lo acordado realizaremos el viaje, y una vez allí tras diez días regresará el transporte para llevarnos de vuelta a Saelmur.
Antes de la partida Sêdinel deja varios carteles en tabernas y tablones de anuncios donde hace conocer a la compañia y hace saber que estamos prestos a aceptar aventuras o misiones.