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| | Opciones adicionales de ataque | |
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Rafa Diseñador
Inscrito el : 19/04/2008 Puntos : 1871 Reputación : 33 Mensajes : 1354
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| Tema: Opciones adicionales de ataque Jue 28 Ago 2008, 06:49 | |
| Pensaba traducir las distintas opciones adicionales para ataque, defensa, iniciativa y armas improvisadas, pero son casi 100 páginas y es un poco coñazo, así que las resumo (comenzando por las de ataque): - MODIFICADOR HEROICO: en ciertos momentos, un héroe (personaje) se enfrenta a situaciones límite que no sólo ponen a prueba su capacidad para manejar un arma o su fuerza física a la hora de enfrentarse a un enemigo o realizar una gesta; hay situaciones en las el propio héroe lleva al límite su poder físico, su inteligencia en combate, su fortaleza mental, su ingenio, su percepción del momento crucial o su propia confianza en sus posibilidades de cara al riesgo. En esos momentos un personaje se esfuerza almáximo y, de cara al juego, puede utilizar su modificador heroico. Este modificador sustituye al modificador que tenga por característica en el ataque que pretenda llevar a cabo: es la combinación de los modificadores de las seis características básicas (fuerza, inteligencia, sabiduría, destreza, constitución y carisma), sumándolos, promediándolos y redondeándolos hacia abajo. La combinación puede hacerse como mejor convenga al personaje, pero siempre han de estar presentes los modificadores de fuerza o destreza (o ambos). La inclusión de unos modificadores u otros implica beneficios adicionales dependiendo de la caracterísitica utilizada:
- FUERZA: incrementa en 5' por modificador el rango de armas a distancia;
- DESTREZA: incrementa en 5' el rango de armas a distancia;
- CONSTITUCIÓN: reduce 1 punto del primer daño sufrido por el personaje en un round (no incluye daño por veneno, fuego o ataques furtivos);
- INTELIGENCIA: puedes utilizar las dotes Derribo mejorado o Desarme mejorado como si las tuvieras; y si las tuvieras, ganarías un +2 adicionale para usarlas;
- SABIDURÍA: proporciona un +1 adicional para ataques de oportunidad en ese round (y sólo una vez);
- CARISMA: proporciona +1 adicional para cualquier tirada de Concentración o de Salvación.
En algunos casos el DM puede requerir el uso de alguna característica en ciertas ocasiones. El modificador heroico puede usarse una vez al día. - DIVIDIR EL ATAQUE: [esto lo pongo para discutirlo] en lugar de realizar un sólo ataque, el atacante puede decidir atacar en un round tantas veces como indique su modificador de ataque base. Por ejemplo, si un personaje tiene +3 en ataque base, en lugar de realizar un ataque +3, podría hacer tres ataques +1. Cualquier otro bonificador natural se dividiría tantas veces como ataques realice. Los personajes que ya puedan realizar varios ataques en un round pueden dividirlos de la misma manera (teniendo en cuenta los modificadores mano buena / mano torpe).
- ATAQUE TOTAL: en el lado contrario, un personaje con múltiples ataques puede concentrar su fuerza, ira y entrenamiento en un sólo golpe sumando todos los bonificadores base. Por ejemplo, un bárbaro con +14/+9/+4 puede dar un único golpe +27. Los bonificadores de característica como el de fuerza se suman posteriormente de manera normal, una sola vez. Sin embargo, el personaje pierde su bono de destreza durante un round comenzando en ese momento, y provoca ataques de oportunidad. Este ataque supone un esfuerzo máximo, por lo que sólo puede realizarse una vez al día siempre que haya descansado adecuadamente. Una vez realizado, el personaje se encontrará fatigado por 1d4 rounds, y se encontrará agotado si vuelve a atacar normalmente; esto puede evitarse si sólo realiza una acción estándar o una acción de movimiento. Este ataque necesita que el personaje empuñe el arma con ambas manos. - ATAQUES ESPECÍFICOS o ANUNCIADOS: los ataques anunciados se dirigen a una parte específica del cuerpo del enemigo: cabeza, brazos, piernas y torso. Todo esto se aplica a criaturas bípedas o cuadrúpedas. El resto que no se ajuste a este perfil queda, por lógica, excluido. Realizar un ataque específico provoca ataque de oportunidad. Hay tres aspectos a tener en cuenta: ajustes de CA, daño específico y penalizadores de XP.
- Ajustes de CA: por ser más pequeñas, estas partes son más difíciles de golpear (ver tabla siguiente). Las criaturas con 4 ó más patas reciben un +2 adicional a la CA del miembro específico. Las criaturas con cuellos muy largos (como las Hydras) reciben un +2 a la CA de cada una de sus cabezas.
Miembro específico (por separado) | Ajuste CA | %PG del miembro | Cabeza | +4 | 25% | Brazos | +3 | 10% | Manos | +6 | 5% | Piernas | +2 | 15% | Pies | +3 | 5% |
- Daño específico: cada parte corporal supone un % del total de PG del personaje/criatura. Si un atacante realiza un ataque específico y consigue el porcentaje correspondiente o más de daño en un sólo golpe, y el defensor no supera un TS de Fortaleza 14, cercena ese miembro o parte del cuerpo.
- Penalizadores de XP: acabar con un enemigo mutilando o cercenando alguno de sus miembros no dará al atacante tantos puntos de experiencia como debería. Normalmente conseguirá el 75% del total, pero si el ataque específico supone la muerte de la criatura (porque ya había perdido la mayoría de sus PG) los XP podrían ser el 100%.
- EMPALAR ARMA: Cuando un arma, incluyendo una flecha, se deja encajada dentro de una parte específica del cuerpo del defensor, crea una dificultad creciente en combate. Cualquier personaje que es empalado por un arma (o cualquier otro objeto sólido usado a tal efecto) debe hacer un TS de reflejos contra la cantidad de daño infligido por el ataque original +10. Este TS debe hacerse al principio del round del personaje. Si el TS tiene éxito, el atacante herido podrá hacer todos los ataques dentro de este round sin penalizadores adicionales resultantes del empalamiento. Si falla, el arma que empala previeneal personaje de usar su cuerpo al 100% y provoca un penalizador de – 2 en todos los ataques físicos. Los personajes empalados con un arma de alcance sufren un –4 de penalización por tratarse de armas de mayor tamaño y envergadura.Además, los lanzadores de conjuros empalados deben hacer una tirada de Concentración contra la misma CD para lanzar conjuros. Fallar significa que el lanzador no puede activar el conjuro, aunque no lo pierde.Tan pronto como el personaje empalado realice cualquier movimiento físico considerado como acción estándar (como atacar), sufrirá automáticamente daño adicional del arma. Puesto que el arma se encuentra empalada dentro del personaje, no hay bono de fuerza, ni de ataque furtivo, o cualquier modificador basado en personaje que se agregue a este nuevo daño por empalamiento.Las armas mágicas que infligen daño secundario añaden este efecto a daños posteriores.Los constructos, muertos vivientes, y el resto de criaturas inmunes a los golpes críticos están exentos de esta regla.************************* Pues eso es todo por ahora. Quedan pendientes algunas cosas, pero esto es lo más importante por ahora.
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| | | Quarion Archiusuario (rango 0)
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Jue 28 Ago 2008, 23:36 | |
| Pero cuando estarían vigentes estos modificadores??? En que momento se disponen de ellos??
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| | | Rafa Diseñador
Inscrito el : 19/04/2008 Puntos : 1871 Reputación : 33 Mensajes : 1354
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Vie 29 Ago 2008, 03:11 | |
| A menos que alguien diga lo contrario, a partir de la próxima partida.
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| | | DaKrom Admin
Edad : 52 Inscrito el : 23/04/2008 Puntos : 1310 Reputación : 18 Mensajes : 883
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Sáb 30 Ago 2008, 11:19 | |
| Creo por lo que he leído, que se pueden sumar las que interesen ¿o tienen que ser todas?, con las palabras "siempre han de estar presentes los modificadores de fuerza o destreza (o ambos)" entiendo que no tienen por qué estar todas. A ver si es como lo entiendo, si tengo un +2 en fuerza y un +1 en Inteligencia, seria +3 ¿en lo que yo quisiera?¿en fuerza o Inteligencia?. Tomando como ejemplo la Destreza según la tabla, tendría in incremento en 5' el rango de armas a distancia, luego, no supone que el +3 sea más tres en destreza, sino que adquiero el incremento de rango en armas a distancia, ¿es así? Otra duda es ¿cuanto tiempo duraria el uso del Modificador Heroico?
No creo que use esta opción pero tengo dudas: - Citación :
- Una vez realizado, el personaje se encontrará fatigado por 1d4 rounds, y se encontrará agotado si vuelve a atacar normalmente; esto puede evitarse si sólo realiza una acción estándar o una acción de movimiento.
Esto es una vez acabada la acción de Ataque Total ¿sí? Y la misma duda que antes: ¿cuanto tiempo duraria el uso del Modificador Heroico?
- Ataques específicos o anunciados:
Esto creo que lo tengo claro.
Esta a mi parecer es la más interesante, sólo quisiera saber como evitar lo antes posible el empalamiento, me refiero a si una vez un personaje es empalado, ¿se puede sacar el arma y qué se derivaria de ello?, pongo un ejemplo: soy empalado por una flecha, ¿me la puedo sacar?Entiendo que perderia tiempo y me el sacármela me puede infligir daño. ¿puedo romperla?No hasta lo que penetra, para luego poder sacarla, pero sí lo suficiente para que no me moleste en ataques y disminuir las penalizaciones, porque no es lo mismo luchar con una flecha (entera) que me estorba, que sólo la punta de la flecha clavada. Entiendo que en este caso continue recibiendo el daño ya que continua en el cuerpo a pesar de estar rota.
Otra cosa, ¿tengo manera de saber si el atacante me va a hacer alguna de estas cosas?, por ejemplo, si me van ha hacer un ataque específico, si tengo manera de saberlo y a qué parte del cuerpo, porque así podría concentrar toda mi defensa en evitarlo.
En cuanto a la aplicación me parece bien, auque dará más realismo al juego lo hará menos fácil... a los PJs (claro)
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| | | Ixel Gran Señor de los Posteadores
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Sáb 13 Sep 2008, 20:48 | |
| A ver, Yo estoy totalmente de acuerdo con todas las reglas con sus pros y pegas: Empezando desde arriba: -Modificador heroico, no lo entiendo bien, yo pensaba que sería una acción de cuando el personaje está a punto de morir, prefiero que lo expliquesen persona si puede ser. -Dividir el ataque, hay que probarlo en un combate simulado, creo que no sabremos que tal resulta hasta entonces. -Ataque total, me encanta, pero tengo una duda, porque tu puedes hacer dos ataques como un peronaje más habilidoso que puede hacer uno solo, por ejemplo yo como monje puedo hacer +1/+1, tendría +2 en un ataque completo, pero por ejemplo un explorador o algo que tenga +2/-1 o que tenga +3/-2 o que tenga +1/-2 cómo se suma eso en ataque total con el bono negativo? -ataque especifico: mi favorito. no entiendo bien lo de la experiencia, pongamos por ejemplo que le cortas la cabeza (podría ser como un crítico). De toda la vida a una criatura q le cortas la cabeza (si solo tiene 1 y no tiene nada especial) lo matas, fijate hasta a los inmortales los mataban así. Yo propongo otra cosa, porque puedes decir "me voy a dedicar a intentar cortarle la cabeza hasta q la tirada me salga y lo consiga" pues si el bicho ve que has intentado cortarle en la cabeza 2 veces se puede esperar que sigas intentandolo y a lo mejor le pondría un bonificador por "intencion repetida" o algo asi ^^U para q aun costase más darle. otra cosa, no entiendo lo del 75% de experiencia de los pg porque si lo matas lo matas y si le cortas algo y sigue vivo puede seguir atacando (con sus penalizadores). Otra cosa que propondría es que si hay un único bicho y está rodeado de 6 personas p ej. alguna puede tener bonificador a la hora de cercenarle algo. Esta regla es mi favorita porque pienso que favorece muchisimo el realismo y nos mete en el juego mucho más, todos sabemos que un "cae" no es igual de gratificante que un "la cabeza sale despedida del cuerpo". y por supuesto si por ejemplo le cortan una mano a una persona esta tendría sus pg adicionales por estar desangrándose. -Empalar arma, esa es la regla que "peor" veo. A ver, para cualquier arma que no sea proyectil me parece bien, lo malo es que en un combate con flechas va a ser muy coñazo si vamos todos empalados por ahí a pelear, pero bueno también habrá que probarlo. Por mi parte pido que se apliquen estas reglas desde la sesión de mañana.
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| | | Ixel Gran Señor de los Posteadores
Inscrito el : 10/09/2008 Puntos : 386 Reputación : 0 Mensajes : 196
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Lun 08 Dic 2008, 00:52 | |
| Bien. Señores... Despues de la MUY traumática experiencia sufrida en la sesión de ayer por la cual aún me siento afectado... Apoyándome en que soy el único miembro del grupo que hace uso del ataque específico... teniendo en cuenta que cada vez los monstruos son más berracos, con más cabezas, que tienen un C/C mayor... Incluyendo que resta experiencia... Especialmente teniendo en cuenta que cada vez tienen más puntos de golpe y ya hacer un considerable golpe de 15 puntos de daño a la cabeza ni siquiera supone el 25% de los PG de la criatura por lo que no necesita ni prueba de Fortaleza y no corre riesgo alguno... Asumiendo que PG podemos perder muchos... pero brazos, piernas y cabezas, sobre todo cabezas, muy pocos. Pero de nuevo acogiéndome a mi Muy traumática experiencia.... Propongo, con el acuerdo de todos, que se quite la opción de ataque específico. Ya en serio, viendolo desde un punto de vista lógico, estamos en gran desventaja, básicamente porque las criaturas cada vez tienen más PG y una criatura con 100 o más PG va a empezar a ser cosa trillada dentro de poco, por mucho que nos esforcemos nuestros ataques tienen un límite de daño, creo que quien más daño ha logrado inflingir a una criatura fue Shaard con 25 PG y fue un buen dado, con un arma a dos manos y por si fuera poco buffeado. Un ataque así no es normal, pero aunque lo fuera dentro de poco va a ser inservible en un golpe específico. El enano también pudo haber perdido un brazo y van a ser situaciones cada vez más normales, así que va a ser una desventaja exponencial de aquí a poco.
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| | | Rafa Diseñador
Inscrito el : 19/04/2008 Puntos : 1871 Reputación : 33 Mensajes : 1354
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Lun 08 Dic 2008, 07:53 | |
| Las reglas no se pueden cambiar porque en un momento puntual te perjudiquen. Perjudican a todos por igual, ya sean PCs o NPCs. De hecho, las reglas no deben cambiarse en función de una situación concreta. ¿Qué sería lo próximo? Si alguien muere por veneno, ¿lo suprimimos? ¿Y los conjuros más letales? ¿Esperamos a que alguien muera y entonces se eliminan? No. Podría citar al menos dos frases producto de tu entusiasmo cuando las viste, y sin embargo ahora tus argumentos son otros... en contra, todo porque ahora te perjudican. Ixel, seamos serios. El que hagáis menos daño es una cuestión coyuntural y, si me apuras, consecuencia de la desorganización en cuanto a equipo. Y una cosa más: hay algo en esa regla que siempre se nos olvida, y es que provoca ataque de oportunidad.
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| | | Ixel Gran Señor de los Posteadores
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Lun 08 Dic 2008, 23:22 | |
| A ver, me parece perfecto que las reglas no se puedan cambiar y creo que yo en NINGUN MOMENTO he intentado forzar a que se haga, simplemente he hecho un análisis, con humor y de buenas de lo que puede pasar. Ni he dicho que la regla deje de aplicarse ni he dicho que deje de aplicarse solo para los monstruos ni nada de eso. De hecho y creo que bastante calmadamente he dicho: Propongo, con el acuerdo de todos, que se quite la opción de ataque específico, simplemente lo he sacado a debate y punto. No creo que sea para ponerse agresivo e irónico, por supuesto que al principio me gustaba la regla y me sigue gustando pero ahora me ha parecido que así ibamos a durar poco, simple y llanamente y pocas aventuras vamos a jugar si no tenemos personaje y eso obviamente no lo he podido sacar cuando le han hecho daño a otro sino que me he dado cuenta cuando me lo han hecho a mi como es lógico. Haced lo que querais que a mi me parece bien tanto si se suprime como si continua pero si no os importa hacedlo calmada y trankilitamente, porque yo llego y me decis que no os parece bien y perfecto ni pataleo ni lloro pero leo eso y me molesta porque parece que os impongo mi voluntad porque a mi no me da la gana de que las cosas sean así. Que yo lo que digan tanto los jugadores como el dungeon master lo respeto lo que me toca la moral es que se me hable así.
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| | | Rafa Diseñador
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Mar 09 Dic 2008, 00:45 | |
| Ixel, lamento que interpretes el lenguaje directo como lenguaje agresivo; la próxima vez lo intentaré de un modo mucho menos directo. Volviendo al tema, creo lógico que ahora veas la regla como una amenaza real, pero lo era antes de eso y lo era para todos, incluyendo monstruos, y hay pruebas de ello en partidas anteriores (por ejemplo, los trolls de los pantanos). Y por favor, explícame de qué modo te he hablado porque empiezo a no entender nada.
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| | | Ixel Gran Señor de los Posteadores
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque Mar 09 Dic 2008, 01:25 | |
| no si a mi lo de la regla me da ya igual si ha sido un malentendido no pasa nada
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| Tema: Re: Opciones adicionales de ataque | |
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