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¿Es malo optimizar personajes de rol?

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Juanolo
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MensajeTema: ¿Es malo optimizar personajes de rol?   ¿Es malo optimizar personajes de rol? Reloj10Lun 01 Sep 2014, 08:44

Pues bueno, tras volver de este fin de semana sabático que me he podido tomar (y espero que al resto también les haya ido bien) vuelvo a la "rutina" (por llamarla de alguna forma) y paso a ver qué hay nuevo en las páginas que suelo visitar habitualmente. Y me he encontrado con un artículo que me ha llamado bastante la atención. Ojo, no lo pongo por nadie en concreto, antes de que salten los puñales.

Citación :
¿Es malo optimizar un personaje de rol?.
Hola a todos, esta semana pensaba tomármela de vacaciones, pero al final me han venido a la cabeza algunas ideas sobre mejorar personajes, buscar combos y convertirlos en la máquina perfecta resolver partidas. Ya he hablado alguna vez de esto pero hoy voy a dedicarle algunas líneas más.

En una discusión sobre reglas el tema salió de refilón y lo cierto es que es un problema que siempre te encuentras como master en las partidas.

Veréis que he dicho problema, y voy a incidir un poco más en ello. Optimizar tu personaje no es de por sí algo malo, no hay necesidad de coger habilidades al azar, equiparlo con cosas que no sabe usar o especializarte en hacer ganchillo. Pero existe un punto en el que se pasa de algo genial a algo excesivo.

¿Cómo va a ser excesivo ser bueno? ¿Cuánto más mejor no?

Si piensas esto es que te han explicado muy mal de que va esto de jugar a rol...

¿Quieres ser el mejor? Soy el master, puedo hacerlo si quiero. Toma, tu personaje de nivel 1 tiene el Guantelete del Infinito y más poder que un dios. Vamos a jugar... ¿Cuantos minutos crees que podrías jugar antes de empezar a aburrirte como una ostra?

Esta es primera clave. El juego de rol es reto, es enfrentarse a peligros y problemas y superarlos. Si consigues crear un combo de habilidades y conjuros que te permite derrotar todo lo que te tiren sin pestañear acabas de cargarte la emoción que supone enfrentarte a esos mismos peligros.

Algunos de esos combos tienen otro problema y es que tratan de buscar un excesivo protagonismo en la partida. Si un día sacas un as de la manga con esa dote que te habías cogido hace tres niveles y salvas el día, conseguirás crear un momento mítico, que todo el mundo recordará durante años. Si por el contrario lo que haces es monopolizar las escenas con tu súper-combo haciendo que el resto de jugadores sean meros espectadores, no tardarán en empezar a aburrirse de jugar con tu personaje y contigo. El rol es jugar en equipo, es juntarse con 5 amigos y pasar una tarde genial. Tómate la partida como te tomarías una tarde de cañas, no como si fuera una competición que hay que ganar.

Y esto último, tomarse un juego de rol como algo competitivo es el último problema del que quería hablar. Creo que esta mala costumbre viene de jugar a ciertos juegos de ordenador, donde el reto es enfrentarte a otros jugadores y a una historia pregenerada que hay que derrotar. La forma correcta de enfrentarse a estas situaciones es tener el mejor y más invencible combo de todo el mundo. Pero es que jugar a rol no es eso, ni siquiera se le parece. Aquí no hay que derrotar nada, ni a nadie, el objetivo no es el boss final y el equipo que suelta. El objetivo de una partida de rol es divertirse y eso suele ocurrir durante el camino más a menudo que tras la llegada.

Recuerdo con especial inquina una build de guerrero del D&D con una cadena armada y dotes que hacían que el personaje se dedicara a derribar a sus adversarios constantemente y a atacarles una y otra vez cuando caían al suelo o se levantaban. ¿Recordáis los más viejunos el juego de recreativas del Double Dragon? para los que no lo conozcan era un beat'em up en el que todo consistía en ponerse debajo de los malos y darle a botón de 'codazo hacia atrás', así durante una hora y media (cuando te aburrías, hacías un par de patadas voladoras, pero al final volvías al codazo p'atrás que era infalible). Pues esto es igual, ver a un personaje repetir la misma maniobra una y otra vez solo porque es imbatible y lo mata todo puede ser efectivo, pero desde luego no es divertido.

Puede que alguien diga -Oye pero es que a mí lo que me divierte es eso- Pues felicidades, pero la mayor parte de estas afirmaciones lo único que esconden detrás es no haber probado a jugar de otro modo. Porque te puede gustar más un whopper que un plato de jamón ibérico... pero es muy raro.

Fuente: http://dosmaracas.blogspot.com.es/2014/08/es-malo-optimizar-un-personaje-de-rol.html

Nada más que añadir, cada cual tendrá un pensamiento o una opinión sobre este artículo, que no deja de ser la opinión del propio autor





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Selfiden
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MensajeTema: Re: ¿Es malo optimizar personajes de rol?   ¿Es malo optimizar personajes de rol? Reloj10Mar 02 Sep 2014, 11:17

Finde curioso [sin Martorells ni Borja] Que por cierto, os podríais haber pasao por el concierto en los Peter [aunque a mí casi me llevaron a ratras  Very Happy ] No estuvo nada mal la noche.

El post es una buena aportación Juanolo, sobre todo para animar un poco el foro. No estaría mal un poco más de participación [yo el primero jajaja] Incluso [y esto es coña] hacer un concurso para engendrar el mayor combo habido y por haber en Pathfinder [cosa que no dudo de que ya existirá]

El artículo da qué pensar sobre el tipo de partida, y de jugadores, a los que está acostumbrado el autor. Es muy posible que esos jugadores sí que les divierta el hecho de crear un monstruo en el combate cuerpo a cuerpo, o un mega hechicero definitivo. Incluso siendo un Dios, ¡Que no molaría una partida de dioses! interpretar uno, encarar  los desafíos de características divinas. La dificultad es evitar que uno solo haga el trabajo de todo el equipo.

Como master a mí me da igual el poder que puedan llegar a acumular mientras no joda a los demás jugadores [qué de recuerdos de esa berserker atacando al pobre clérigo…] Si a uno le divierte y los demás lo ven correcto, no hay problemas. Cierto es que en todos los juegos existe la manera de joder la partida haciendo uso de las reglas a favor de un único jugador [véase la Presencia o la Fe Verdadera en Vampiro]

En cierta partida Multi-DM cada uno llevaba un ''combo'' y cada uno se lo pasaba bien llevando a ese ''engendro munchkinero'' Si bien es cierto, uno roleaba al mago overpowah, otro tenía un pícaro trincha-enemigos, un tercero el enano invencible  y yo el líder paladinesco y carismático. Y si, podía convencer a quien quisiera y casi nadie le podía dar coba, al enano defensor no había quien le tumbara, el hechicero mejoraba las ya de por sí cotas de poder. ¿La gente se divertía sintiéndose poderosa? pues bastante bien dado el desafío tan grande a los que se tenía que enfrentar semejante grupo de malas bestias. Eso sí, nadie se pisaba los papeles dentro de la partida; cada uno sabía perfectamente donde terminaban sus capacidades al estar tan optimizados. Los personajes independientemente cojeaban por sus grandes defectos, pero cohesionados los cuatro eran invencibles [mentira, nos la daban mortal pero nos lo pasábamos genial] Cada uno de nosotros dirigía una o dos sesiones y le pasaba la batuta a otro, luego vuelta a empezar en el mismo orden para otra ronda. La historia continuaba a base de pequeños dungeons o misiones secundarias. No existía una trama principal aparte de la que nos íbamos forjando.  Eso es la esencia del rol, si no me equivoco: la relación de los personajes en un ambiente de colegueo.

¿Y si uno tiene mayor protagonismo en el combate? ¿Es el que habla siempre dado su alto carisma o sus habilidades centradas en el dialogo un chupa cámara? Hay muchas trampas y el pícaro tiene tanto trabajo como para aburrir al resto de jugadores, es posible ¿lo crucificamos por ello? En un grupo de aventureros cada uno tiene su función más o menos definida, por su clase, raza, atributos etc. Aparte, por supuesto, están la manera de interpretar a ese pj, que es de un jugador y este quiere lo mejor para él. Sus ambiciones, si tiene metas o si simplemente desea aventurarse por los lugares más recónditos que la imaginación del DM ha llegado a imaginar.
Respecto al jugador que lleva a ese munchkin, es posible que sea quien quiera ese protagonismo para sí. Cosa que deberían compartir todos de manera equivalente. He conocido, conozco y seguiré conociendo jugadores, que sin necesidad de combos acaparan toda la atención, algo que no es malo per se. Hay personas que necesitan un empujón para rolear y otros que pueden manejar cualquier situación. Es más fácil si tienen las herramientas dentro del juego para sus planes maléficos, pues claro. Yo veo correcto alentar a los jugadores más tímidos para que participen activamente .

Con todas estas paranoias mías [que no sé quién va a tener el valor de leer] quiero decir que estoy de acuerdo con optimizar a los personajes. Si eso les divierte, adelante con ello. Para eso es un juego, para pasarlo bien. Y si no jugar al Warhammer o al Dark Heresy [WH 40.000] donde los Pj se dedican a coleccionar puntos de locura, enfermedades, trastornos y pulgas. Las epicidades están fuera de lugar y el orden del día es que te mate un goblin de tres piernas vestido de mujer de la manera más absurda posible.





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Rafa
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MensajeTema: Re: ¿Es malo optimizar personajes de rol?   ¿Es malo optimizar personajes de rol? Reloj10Vie 05 Sep 2014, 03:14

Supongo que cualquiera a quien le guste jugar a ROL suscribiría el texto de arriba, a menos que crea que en rol todo es combate.
Pero como ese texto lo pone Juanolo a propósito de Dorito, creo que es justo poner cada cosa en su sitio.

Dorito es un forjado, una criatura artificial creada por y para la guerra. No aspira a gobernar naciones, a dirigir ejércitos ni a comandar ladrones desde la oscuridad de un gremio ilegal. Su propósito es la guerra. Ignoro si Dani lo hace con todos sus personajes, pero lo que sé y lo que veo es que interpreta bien su personaje: una raza artificial cuyo único objetivo es luchar y vencer. Y en consecuencia toda su progresión se dirige a ese objetivo: mejorar en combate.
Evidentemente en combate es una bestia, pero todos sabemos lo que ocurre cuando no lo hay: sus recursos sociales son escasos.

En el grupo de WhatsApp ya dije que es difícil introducir un reto a su altura sin fastidiar a los demás personajes. Sin embargo, también es cierto que no todo el mundo puede colocarse en vanguardia y luchar cuerpo a cuerpo como lo hace un guerrero especializado (como es Dorito). Nash hace mucho menos daño porque no es guerrero, y Rothen ataca a distancia con su arma predilecta; quizás la diferencia de nivel hace que sea menos competitivo en combate.
Ahora bien, no he oído a Dani quejarse por el bonificador de Intimidación de Rothen, ni el de Supervivencia de Nash. Ni por los bonificadores de Percepción de ambos.

En el caso de Dorito y Nash hablamos de personajes creados casi al mismo tiempo (esto no lo recuerdo). De ahí que la diferencia de nivel sea mínima. El personaje equivalente de Juanolo es Raguth, que si no me equivoco es incluso anterior a ellos. Y ese personaje no murió, fue abandonado. ¿Qué nivel tendría hoy? ¿Qué poderes mágicos dominaría? ¿Qué clase de artefactos controlaría para subyugar a los demás?.

Dicho esto, yo me he quejado varias veces de lo "chetado" que está Dorito: enemigos difíciles a priori caen en dos asaltos sin tiempo para reaccionar. Pero no me quejo tanto por lo que supone en juego como por el tiempo invertido para crearlos en contraste con el "tiempo de vida" en juego.
En frío reconozco que no se puede esperar del forjado que gaste puntos de habilidad en interpretación, en idiomas o en geografía. Hace lo que sabe: luchar.





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