Pathfinder en Puerto Real
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Pathfinder

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MensajeTema: Pathfinder   Pathfinder Reloj10Miér 09 Sep 2009, 03:26




Hace casi un mes salía a la venta la versión definitiva de Pathfinder, que viene a ser el heredero natural de D&D 3.5.
Turbiales ha publicado en Frikiverso un extenso análisis de los cambios con respecto a la 3.5, que, cuanto menos, son interesantes.
Si alguien tiene un rato y quiere echarle un vistazo, se lo agradecería, porque hay reglas que me interesan mucho y me gustaría saber vuestra opinión global.

Por ejemplo, me gustan los cambios en el tema de las habilidades (no existen las transcláseas), y que hay "premio" para quien logre alcanzar el nivel 20 de la clase básica.


Turbiales escribió:

Los Personajes

Para empezar la tabla de avance es distinta, los personajes no adquieren dotes nuevas cada 3 niveles, sino cada 2. Además hablar de tabla no es exacto por que hay 3 tablas de experiencia, dependiendo de la rapidez que desee el DM para el avance de su campaña. (13,20 o 30 encuentros para subir de nivel).

Las razas de personaje y las clases engloban las que se recogía ya la 3ed de el manual del jugador. Pero en general han sufrido un incremento de lo que son capaces de hacer, todas las razas acaban con un balance positivo en sus características de +2. Además todas las razas pueden escoger su categoría predilecta (Excepto semielfos y humanos que pueden escoger dos).

La categoría predilecta ahora no afecta al multiclaseo como antaño. Ya que ahora la categoria predilecta da un bono de +1 a los rangos de habilidad o a los Puntos de Golpe. No hay de hecho ninguna penalización a multiclasearse salvo que pierdes ese incentivo.

La mayoría de las clases son perfectamente reconocibles, pero vamos a comentar las mayores diferencias con el canon que fue 3Ed.

Una de las mayores diferencias es la unificación de los conceptos de Dado de Golpe y ataque base. Las clases de progresión lenta reciben d6 de PG, la media (Clérigos,Picaros) recibe d8, y los combatientes en general de buena profesión reciben como mínimo 1d10.

Ademas, por compromisos de diseño casi todas las clases ganan algo interesante cada nivel. Cuando no es un nivel nuevo de conjuros es una habilidad interesante o una habilidad existente que se potencia. Eso hace que las clases de Pathfinder sean mas potentes que las de 3Ed pero en conjunto se nivelan y equiparan con las clases de prestigio lo cual me gusta mucho.

Bardo: Muchísimas habilidades relacionadas con la interpretación, incrementan el numero de cantos y prácticamente gana habilidades especiales cada nivel. Además la habilidad de interpretación la puede usar para sustituir otras habilidades (Por ejemplo actuar para engañar), cosa que por otra parte es completamente lógica.Pathfinder Pathfinderbarbarian

Bárbaro: Gana multitud de habilidades especiales relacionadas con la furia barbara, el uso de esas habilidades (Subir la defensa, incrementar ataque, movimiento, etc... ) gastan asaltos de la furia barbara.

Clérigo: Pierde por fin la competencia con armadura pesada (Era una de las mayores injusticias del sistema, el clérigo lo tenia todo, atacaba bien, tenia la mejor armadura, magia casi tan potente como el mago...) y la progresión de conjuros cambia. Los poderes de dominio se adecuan al nuevo paradigma dando varios poderes a medida que se sube de nivel. Y lo que es mas importante, la antigua expulsión de muertos vivientes se convierte en una canalización de energía positiva: Una expansión de 30' de radio que cura 1d6 cada dos niveles del clérigo o hace esa cantidad de daño a los muertos vivientes. Esto se añade a las reglas para evitar los dungeoneos de 15 minutos (Incrementando dramáticamente la cantidad de curación)

Druida: Gana principalmente la posibilidad de tener un dominio clerical en lugar de un compañero animal. Además de muchísimos mas cambios de forma (Aunque ha cambiado completamente la escuela de polimorfia para ajustar esta a veces problemática habilidad).

Explorador: Su avance en dotes de combate es bastante rápido. Ahora además de enemigos predilectos adquiere terrenos predilectos que le añaden múltiples bonos de habilidad. También puede coordinar a sus compañeros para que usen parte de su bono de enemigo predilecto.

Guerrero: Además de las dotes bonificadas, ahora obtiene bonos al ataque especiales con ciertos grupos de armas, la armadura les molesta menos para moverse y son menos vulnerables a el miedo.

Hechicero: Los hechiceros deben escoger una linea hechicera de la cual desciendan, eso indica una afinidad con algún tipo de criatura o fuerza (Dragones, poderes arcanos, celestiales, demonios...). Y dependiendo de su afinidad gana habilidades especiales como aliento de dragon, inmunidades, o conjuros especiales.Pathfinder Pathfinder7_paladin1

Mago: Es muy parecido a su contrapartida de D&D sino fuera por el diferente tratamiento de las escuelas. Ahora las escuelas de magia además de los beneficios habituales por especializarse otorgan poderes especiales, y las escuelas prohibidas ahora solo cuestan un poco mas de lanzar. La mayor parte de sus cambios están a nivel de los conjuros que lanzan.

Paladin: Alguien debe amar a estos relucientes caballeretes por que no solo el castigar el mal es muchisimo mas poderoso (Dura todo el encuentro!) sino que curan casi tan bien como el clérigo (1d6 cada dos niveles, además de canalizar energía positiva) sino que además te curan estados dañinos.

Pícaro: Sus dados de golpe suben a d8, y ademas ahora en los niveles pares adquieren talentos de pícaro, que van desde dotes a efectos especiales con sus ataques furtivos. Además, sus ataques furtivos ahora afectan a muchas mas criaturas, como muertos vivientes.

Además de eso todas las clases a nivel 20 adquieren una "Superhabilidad" que incentiva intentar completarse la clase (Desde ataques de muerte directa para pícaro a cambios de forma sin limite para el Druida).




Habilidades

La lista de habilidades es mas reducida en Pathfinder, quitando en su mayoria las habilidades redundantes (Por ejemplo esconderse y moverse sigilosamente ahora son la habilidad de Sigilo). Además, no hay habilidades transclaseas, simplemente si el personaje pone rangos en sus habilidades de clase se adquiere un +3 de competencia en esa habilidad. Esto es positivo en el aspecto de que los personajes a partir de cierto nivel son mucho mas competentes que sus contrapartidas de 3Ed. (No hay tantos clerigos con solo dos habilidades).

Dotes

Además de las dotes clásicas (Muchas de ellas transformadas) hay nuevas dotes que crean nuevas cadenas de dotes. Para ilustrarlo os voy a poner un ejemplo de dote antigua y un ejemplo de dote nueva.

  • Hendedura: Haces una acción de asalto completo para atacar a un enemigo adyacente, si le golpeas, puedes atacar a un enemigo adyacente a este. (La gran hendedura permite hacerlo a mas de un enemigo hasta fallar).
  • Impacto Vital: (Prerrequisito +6 Ataque base) usas una acción estándar para realizar un ataque que duplica el daño de tu arma. El daño duplicado es el propio del arma, sin aplicar bonos por fuerza o precisión. (Esta dote nueva sirve para ilustrar los intentos por nivelar las clases, compensando el problema de los guerreros que no se mueven en combate para no perder ataques. Hay versiones mas poderosas de esta dote, hasta llegar a cuadruplicar el daño a BAB +16).
Además hay dotes para usar las nuevas capacidades especiales como la explosión de energía positiva de los clérigos, que pueden afectar a otras criaturas como elementales o ajenos.
Pathfinder Korvosa

Equipo

Pocos cambios aquí, salvo que las armaduras intermedias y pesadas son un punto mas potentes y los materiales especiales están en este capitulo.

Combate

Pocos cambios aquí salvo en dos apartados muy concretos:

Maniobras: Una las peores reglas de 3Ed es la manera de llevar las presas. Es farragoso y contraintuitivo. Ahora los personajes tienen un bono de maniobras de Combate (CMB) que es como una especie de "Ataque de Maniobras". Y un CMD (Defensa contra Maniobras de Combate) que es, lo habéis adivinado la dificultad que tiene un oponente para hacerte algo especial como derribarte o apresarte (O librarse de tu presa).

Estabilizarse: En lugar de un 10% todos los asaltos ahora los personajes tienen que hacer una prueba de constitución a CD 10 (Con un negativo igual a su valor actual de puntos de golpe) si se supera el personaje esta estable. Además ahora la cantidad de puntos de golpe negativos para morir es igual que la constitución.

Pathfinder Otyugh

Magia

Uno de los mayores cambios es la tirada de concentración que ya no depende de ninguna habilidad sino que es un bono estatico que solo puede ser afectado por dotes es Nivel de Lanzador + Caracteristica + Dote (Normalmente Conjurar a la Defensiva). Ademas la dificultad de conjurar a la defensiva ahora es 15 + (nivel del conjuro x 2). Asi que como podreis ver ya no es el tramite que a veces era en 3Ed.

Ademas de eso ahora es mucho mas facil para los magos añadir conjuros nuevos a su libro de conjuros.

Los conjuros en su mayoría (Salvo algunos concretos de nivel muy alto) ahora permiten varias tiradas para evitar efectos perniciosos mas o menos decisivos en un combate (Como el horribles carcajadas que permite segunda tirada de salvación) y los conjuros de buffeo son mas faciles de llevar.

Los objetos mágicos han sufrido algún que otro cambio, los objetos de bonificación de características por ejemplo ahora solo son de dos tipos: Cinturones para físicos y diadema para mentales, y pueden bonificar una característica o varias.

La adquisición de objetos mágicos también cambia, además de que depende mucho del estilo de progresión que haya adoptado el DM (A menos PX menos tesoro mágico), ademas no todas las metropolis tienen una diadema de todas las características mentales a +6 o una fortaleza portátil.

La creación de objetos mágicos también ha sufrido una transformación, siendo mucho menos exigente (No cuesta experiencia). Eso si, requiere una prueba de arte y de conocimiento de conjuros, en caso de fallarla no solo se pueden perder los componentes sino que se puede acabar con un objeto "pintoresco" entre las manos.


Acabando

Físicamente el libro es una maravilla de contemplar, las ilustraciones son un compendio de lo mejorcito de los Adventure Path con alguna que otra ilustración original. No incluye un bestiario lo cual es una pena, pero teniendo en cuenta que ya con casi 600 paginas es uno de los libros mas inmanejables en una mesa.

Para mi, es el autentico heredero de la batuta del Dungeons and Dragons, desde luego seria muchisimo mas reconocible para el viejo Gygax (A pesar de no tener Gac0). Eso si, si odias 3Ed ni os acerqueis, muchos de los defectos como el excesivo tiempo de preparación y combates de nivel alto que van a golpe de efecto no han desaparecido del todo.





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MensajeTema: Re: Pathfinder   Pathfinder Reloj10Miér 09 Sep 2009, 07:35

Por si a alguien le interesa más allá de esta reseña, el libro completo ya está en la Biblioteca.





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MensajeTema: Re: Pathfinder   Pathfinder Reloj10Miér 16 Sep 2009, 03:52

Vale, aunque no soy partidario de cambiar las reglas ad hoc según las circunstancias, entiendo que la peña anda ocupada y no va a leerse este tipo de cosas en el poco tiempo que tenga.
Así que, por aclamación, decidimos cambiar la regla de la agonía de un personaje por la (en mi opinión, más justa) regla de Pathfinder, que puede verse aquí.





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MensajeTema: Re: Pathfinder   Pathfinder Reloj10Miér 16 Sep 2009, 12:07

He estado leyendo este post sobre Pathfinder esta tarde en el tren de vuelta y algo del manual, pero no he podido responder antes, esta es mi opinión:

Pues parece que todo pinta muy bien.

Las razas que trata el manual se refieren a las comunes (humanos, elfos, semielfos, enanos,...) ¿qué pasaría con el resto, las de Faerun por ejemplo?

Los Magos, Hechiceros y así ¿pasan ahora a tener un dado de golpe de 6?, ¿y los ladrones un d8?, supongo que es para ponerlos más potentes cosa que está bien, pero pierde el encanto del 'sufrimiento' y el 'dolor'. Ahora sí, me parece cojonudo para hacerlos más fuertes y más competentes.

Sobre lo de ganar cosas al subir de nivel me parece muy bien, es penoso ver cómo algunas clases como el Explorador va obteniendo dotes y cositas cuando otras se quedan tiradas, más aún cuando esas que no ganan nada no son tan potentes a niveles bajos, como por ejemplo el Mago (sólo un penoso 'Escribir pergaminos').

Lo descrito sobre lo que ganan las clases me parece muy bien, salvo que ¿los magos y hechiceros deberán obligatoriamente elegir una escuela de hechicería?, ¿con las imposibilidad de acceder a otras o tener más dificultad para lanzar conjuros de las extrañas?, ¿o cabría la posibilidad de no elegir y así acceder a todo aunque pierda ciertas ventajas que me podría dar la especialización?.

(Por cierto, los bichos de la página cuatro del manual me suenan un montón.)

El tema del combate está muy bien, la reducción que se hace de tiradas y la sencillez, y está bien pensado el ejemplo de la Estabilización, me parece mejor idea.

No me gusta las segundas tiradas de salvación en ciertos conjuros, ya me parece un royo que tras fallar un TS se libre, será muy fácil perder conjuros.

Sobre los objetos mágicos me da igual, ya está los dos rapiñadores para cogerlos. Me parece bien que en su creación no se pierda puntos de experiencia, y me no me parece mal las tiradas de arte y conocimientos de conjuros (bueno la de arte no la entiendo pues puede ser algo que no a creado el mago, hechicero o clérigo).

En resumen, me parecen acertadas las mejoras, aunque esté disconforme con algunas, pero estoy de cuerdo
con la mayor parte, sobre todo en el resumen de tiradas y habilidades, así será todo más rápido o al menos eso espero, veo más pros que contras.

En algunos aspectos se aumenta la resistencia y habilidades de los personajes, sin duda también es algo dará más vidilla.

No veo mal adoptar las reglas de Pathfinder, todo lo que nos aleje de la 4 será bueno, y esto además aporta más de lo que la 3.5 tiene.

Iré viendo el manual que ya lo tengo... las ilustraciones una pasada.





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MensajeTema: Re: Pathfinder   Pathfinder Reloj10






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