· Duro de oído: Has perdido parte de tu capacidad auditiva, haciéndote difícil estar atento a todos los sonidos que te rodean. También tienes problemas para ser sigiloso.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 todas las tiradas relativas al sonido y en
Moverse en silencio.
· Aversión al calor: Tu cuerpo sufre demasiado bajo los rigores de climas muy cálidos.
Perjuicio: Sufres un penalizador de circunstancia de -2 en todas las tiradas de salvación y de habilidad en condiciones desérticas y tropicales (o en condiciones artificiales de calor extremo, como unos baños de vapor). A discreción del DM, puedes sufrir este penalizador en cualquier zona donde la temperatura sea de 27º ó superior. También sufres un penalizador inherente de -1 a todas las tiradas de salvación contra conjuros basados en calor, daño, y zona de efecto.
· Honrado: Tienes problemas para mentir u ocultar la verdad.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en tiradas de
Engañar e
Intimidar.
· Impaciente: Eres incapaz de concentrar tu atención mucho tiempo, y mucho peor en tareas que requieran gran dedicación.
Perjuicio: Tu personaje nunca podrá usar la regla del "10" o "20" en tiradas de habilidad, sin importar el tiempo de que dispongas.
· Rasgo racial ineficaz: Careces de algún rasgo racial (positivo) inherente a tu raza, ya sea por linaje mixto o simple anomalía genética. Un gnomo podría careces de sentidos agudos, o un elfo podría carecer de visión en penumbra ("desgraciadamente, tienes los ojos de tu abuelo humano").
Perjuicio: No recibes los beneficios de un rasgo racial positivo (incluyendo la
dote adicional de los humanos).
· Intolerancia: Tienes un odio especial hacia cierta clase, raza o cultura.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -4 en tiradas de habilidad contra un grupo particular. El DM podría limitar este
defecto a grupos frecuentes en la campaña.
Especial: Este
defecto puede tomarse varias veces, y cada una de ellas se escogería un grupo diferente.
· Cojo: Caminas con una extremidad notoriamente flácida.
Perjuicio: Tu movimiento sería 2/3 del normal. Por ejemplo, un humano con armadura ligera se movería a 20' en vez de 30'.
· Ineptitud mágica: Encuentras la magia muy complicada para ti.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de
Conocimiento de conjuros y
Usar objeto mágico.
· Marcado: En el pasado fuiste condenado por un crimen (inocente o no) y luces una marca por el castigo. Esta marca podría ser una cicatriz distintiva, un tatuaje, o algún miembro cortado. La gente te trata como a un criminal. Este
defecto puede emparejarse con otros (manco, por ejemplo), en cuyo caso el otro
defecto es la marca.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 tiradas de
Engañar y
Diplomacia cuando trates con alguien que reconozca la marca (que sería la mayoría de las veces). Además, sumarías 5 adicional a la CD cuando trates de influenciar a alguien.
Especial: Obtienes un bonificador de +2 en tiradas de
Intimidar si la víctima reconoce la marca.
· Minoría: Perteneces a una cultura minoritaria dentro de otra principal, que tiene ciertas reglas y tabúes que se distinguen fácilmente de la cultura mayoritaria. Involuntariamente, pero con mucha frecuencia, ofendes a miembros de esa cultura mayoritaria.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de
Diplomacia contra miembros de la cultura primaria. Además, sumas 5 adicional a la CD cuando intentes influenciar a alguien de esa cultura.
Especial: El DM tiene la última palabra en cuanto a las restricciones de este
defecto.
· Manco: Perdiste una mano en combate.
Perjuicio: No puedes usar armas de dos manos, sin embargo sí puedes usar escudo. Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de
Trepar,
Inutilizar mecanismo y
Juego de manos.
· Mudo: No puedes hablar.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -4 en cualquier tirada de habilidad que normalmente requiera hablar. Aunque puedes continuar aprendiendo nuevos lenguajes, sólo puedes entenderlos, no hablarlos.
· Distraído: Tu mente se dispersa tanto que todo lo que ocurre a tu alrededor pasa desapercibido para ti.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de habilidad de
percepción.
· Tuerto: Has perdido la visión en un ojo. Esto dificulta tu percepción de la profundidad así como tu capacidad de enfrentarte a enemigos por tu "lado ciego".
Perjuicio: Sufres un penalizador de -1 adicional por incremento de rango con armas a distancia.
· Descarga rápida de conjuros: Eres incapaz de mantener la carga de los conjuros de toque.
Requisito: Este
defecto sólo está disponible para lanzadores de conjuros.
Perjuicio: Debes utilizar inmediatamente cualquier conjuro de toque lanzado, o se perderá.
· Inquieto: Tienes problemas para mantenerte tranquilo mientras preparas conjuros. Normalmente interrumpes tu propio descanso.
Requisito: Este
defecto sólo está disponible para lanzadores de conjuros.
Perjuicio: Añades siempre 2 horas al tiempo que necesitas para preparar los conjuros (descanso, meditación, etc).
· Déficit escolar: Tus habilidades mágicas naturales tienen una limitación manifiesta.
Requisito: Este
defecto sólo está disponible para lanzadores de conjuros.
Perjuicio: Debes seleccionar una de las ocho escuelas de magia (la
universal no puede seleccionarse). Nunca aprenderás o lanzarás conjuros de esa escuela.
Especial: Si eres un
especialista, debes seleccionar una escuela de magia que no esté prohibida para ti.
Puedes seleccionar este
defecto varias veces con el permiso del DM. Cada vez se aplicará a una escuela diferente.
· Bajito: Eres inusualmente bajo para tu raza.
Perjuicio: Los humanos, elfos y medioelfos se tratan como halflings en temas de movimiento táctico y alcance. Los semiorcos "bajitos" se tratarán como enanos. Los enanos tendrán un movimiento táctico de 15' y un alcance natural de 0'. Los gnomos y los halflings tendrán una velocidad táctica de 15' (ó 10' si llevan armadura media o pesada), y un alcance natural de 0'.
· Curación lenta: Necesitas más tiempo del normal para curarte.
Perjuicio: Descansando una noche completa sólo recuperarás 1 punto por cada dos niveles. Los efectos de curación mágica serán la mitad.
· Preparación lenta: Eres inusualmente lento con ciertos tipos de rituales mágicos, incluyendo la preparación de tus conjuros diarios.
Perjuicio: Debes emplear 2 horas (en lugar de 1) en estudiar tu libro de conjuros para prepararlos. Deberás emplear al menos 30 minutos si el estudio es de una parte y la totalidad.
· Malos reflejos: Tus reflejos son más lentos de lo normal.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de salvación de
Reflejos.
Especial: No puedes coger la dote
Reflejos rápidos.
· Lentorro: Eres muy lento al responder a los ataques.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -4 en las tiradas de iniciativa.
· Sin sangre: Tu voluntad es más débil de lo normal.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en las tiradas de salvación de
Voluntad.
Especial: No puedes coger la dote
Voluntad de hierro.
· Tabú: Debido a restricciones culturales, personales o religiosas, no has sido entrenado para usar ciertas armas o armaduras disponibles para tu clase.
Perjuicio: No recibes una de las
competencias de armas o
armaduras disponibles normalmente para tu clase.
Especial: Puedes negar este
defecto en cualquier momento (incluyendo la creación del personaje) seleccionando el
defecto Tabú como una de tus dotes.
· Poco agraciado: Eres particularmente poco atractivo para la mayoría de la gente. Puede que no seas físicamente horrible, aunque perteneces a un grupo que disgusta a la mayoría de la gente.
Perjuicio: Sufres un penalizador de circunstancia de -2 en cualquier tirada de
Engañar y
Diplomacia cuando trates con alguien de sexo opuesto. Adicionalmente, el DM puede elevar la CD de las tiradas de seducción.
· Fortaleza débil: Eres más débil de lo normal.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de salvación de
Fortaleza.
Especial: No puedes coger la dote
Gran Fortaleza.