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Defectos

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Rafa
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MensajeTema: Defectos   Defectos Reloj10Miér 02 Sep 2009, 07:25

Defectos Guerre10


Un concepto interesante en cuanto a las dotes es el hacer distintos dos personajes con la misma clase. Sin embargo, a pesar de dotes regionales, rasgos ditintivos o las variedades de razas, incluyendo las etnias humanas, nunca se ha tocado el tema de los defectos de los personajes.

En la literatura hay casos tan llamativos como Otelo, cuya ingenuidad lo condujo a ser manipulado por Iago.
Han Solo es notable por su actitud mercenaria, capaz de vender a su madre para salvar el pellejo.

Estos defectos le dan un toque de color y "humanidad" a los personajes. Todas las dotes adicionales que hemos añadido últimamente hacen a los personajes un poco más poderosos, aunque quizás tanto bonificador y tanta habilidad los convierte en máquinas matemáticas cuya definición se basa en números y tablas, y no en descripciones.

Los defectos son opcionales, y sólo se pueden coger en el momento de creación del personaje. Estos defectos cuentan como dotes, por lo tanto hay que gastar una dote por cada defecto que queramos coger (hasta un máximo de 2).
Por cada defecto elegido, el personaje obtendrá 4 rangos de habilidad. Algunos defectos tienen requisitos, incluyendo otros defectos.
Los jugadores pueden gastar estos puntos de habilidad como lo harían normalmente, con las mismas limitaciones.

Cualquier defecto obtenido durante el juego proporcionará los correspondientes puntos de habilidad, aunque no podrá usarlos hasta que pase de nivel (es decir, hasta que tenga acceso a un maestro).

Algunos defectos tienen penalizadores, aunque otros se basan sólo en temas interpretativos. Lo primero redunda directamente en el juego, pero lo segundo lo hace sobre los XP.

- DEFECTOS

· Actitud mordaz: Tienes una manera de provocar a los demás con tu forma de hablar. Esto puede deberse a una beligerancia natural, chulería, grosería, o cualquier otro rasgo similar de personalidad.
Perjuicio: Cuando uses la habilidad Diplomacia para cambiar la actitud de alguien, suma 5 extra a la CD.

· Albinismo: Careces de pigmentanción en la piel, otorgándote una apariencia pálida única. Tu piel es muy sensible a la luz del sol.
Perjuicio: Debes hacer una TS de Fortaleza por cada hora que expongas tu piel a la luz directa del sol. La CD será 15 +1 por hora. Un fallo te provocaría 1d4 de puntos de daño por quemaduras.

· Todos los dedos pulgares: No tienes demasiada coordinación para trabajos de manipulación precisa.
Perjuicio: Sufres un penalizador -2 en todas las tiradas de Inutilizar mecanismo y Juego de Manos.

· Antipatía animal: Quizás desprendes un olor desagradable. Puede ser que ellos detecten tu sentir real. O simplemente a ellos no les gustas. Por la razón que sea, tienes problemas en el trato con animales.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en las tiradas de Trato con animales y Montar.

· Torpeza gestual: Quizás por tus rígidos ligamentos, o porque tus brazos son muy largos, el caso es que tienes problemas para hacer gestos elegantes necesarios para lanzar conjuros arcanos.
Requisito: Ser bardo, mago o hechicero (o cualquier clase que pueda lanzar magia arcana).
Perjuicio: Tienes una posibilidad natural del 5% de fallar el lanzamiento de un conjuro. Esto se apila con los penalizadores de armadura.

· Mala suerte: Cuando más suerte necesitas, puedes contar con que no la tendrás. Y si algo puede salirte mal, saldrá peor.
Perjuicio: Una vez por sesión, el DM puede negarte algún éxito, incluso si es un golpe crítico. Normalmente ocurrirá cuando más desesperadamente necesites el éxito.

· Mala puntería: Careces de práctica o eres un inepto en ataques a distancia.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todos los ataques a distancia.

· Hemofílico: Tienes problemas para estabilizar las heridas de tu cuerpo. En situación de agonía ( 1 a 9 puntos de golpe), continuarás sangrando hasta morir.
Perjuicio: No puedes estabilizarte cuando agonices. A menos que te traten o sanen, continuarás perdiendo 1 punto de golpe por asalto hasta morir.

· Torpe: Eres excepcionalmente descoordinado y tiendes a resbalarte en los momentos más inoportunos.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de Piruetas.

· Aversión al frío: Tu cuerpo sufre una barbaridad bajo los rigores de climas fríos.
Perjuicio: Sufres un penalizador de circunstancia de -2 en todas las tiradas de salvación y de habilidad bajo temperaturas de 5º ó menos. También sufres un penalizador de -1 inherente en tiradas de salvación contra conjuros basados en frío o hielo, daño y área de efecto. La prendas de ropa especiales para el frío no eliminarán este penalizador.

· Cobardía: Eres un cobarde. Normalmente eliges la posición más segura en el orden de marcha, y dependes de otros para protegerte.
Perjuicio: Los cobardes nunca inician un combate, incluso cuando tienen ventaja. Siempre mantendrás una posición defensiva hasta que te ataquen. Si derrotas a un enemigo, intentarás esconderte o huir en vez de encarar a otro.

· Sordera: Eres incapaz de oír nada.
Requisito: Debes tener el defecto Duro de oído para coger este.
Perjuicio: No puedes aprender la habilidad Hablar un idioma. Además, tienes un 20% de posibilidades de fallar el lanzamiento de un conjuro con componente verbal.

· Ira divina: Has cabreado a algún dios en particular.
Perjuicio: Sumas 1 a la CD de cualquier tirada de salvación de un conjuro invocado en nombre de esa deidad. Los conjuros de curación y otras ayudas de esa deidad no funcionarán en ti. El DM puede restringir este defecto a ciertas deidades.
Especial: A discreción del DM, puedes soltar o dejar este defecto utilizando otra dote. En tal caso, debes realizar penitencia en el nombre de la deidad afectada.

· Transparencia: Los demás pueden calarte a simple vista, casi como si pudieran leer tus pensamientos.
Perjuicio: Tus oponentes obtienen un +4 en sus tiradas de Averiguar intenciones contra ti.

· Fanático: Estás tan comprometido con una filosofía o religión que eso te ciega frente a los demás.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en cualquier tirada de Saber cuando busques historias, religiones o incluso conocimiento arcano que entre en conflicto con tu fe. Además, rehusarás la ayuda de cualquier clérigo o druida contrario a tu fe.
Especial: Si eres clérigo o paladín, rehusarás la ayuda de cualquiera que no se adhiera a tu fe.

· Canijo (endeble): Eres más débil de lo normal, ya sea por enfermedad crónica o hereditario.
Perjuicio: Tienes 3 puntos de golpe menos de lo que te correspondería.
Especial: Este defecto se puede coger varias veces. Se puede hacer siempre que te quede al menos 1 punto de golpe.

· Cándido (ingenuo): Te convencen y manipulan con mucha facilidad.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de Diplomacia y Averiguar intenciones.





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Rafa
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MensajeTema: Re: Defectos   Defectos Reloj10Miér 02 Sep 2009, 07:26

· Duro de oído: Has perdido parte de tu capacidad auditiva, haciéndote difícil estar atento a todos los sonidos que te rodean. También tienes problemas para ser sigiloso.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 todas las tiradas relativas al sonido y en Moverse en silencio.

· Aversión al calor: Tu cuerpo sufre demasiado bajo los rigores de climas muy cálidos.
Perjuicio: Sufres un penalizador de circunstancia de -2 en todas las tiradas de salvación y de habilidad en condiciones desérticas y tropicales (o en condiciones artificiales de calor extremo, como unos baños de vapor). A discreción del DM, puedes sufrir este penalizador en cualquier zona donde la temperatura sea de 27º ó superior. También sufres un penalizador inherente de -1 a todas las tiradas de salvación contra conjuros basados en calor, daño, y zona de efecto.

· Honrado: Tienes problemas para mentir u ocultar la verdad.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en tiradas de Engañar e Intimidar.

· Impaciente: Eres incapaz de concentrar tu atención mucho tiempo, y mucho peor en tareas que requieran gran dedicación.
Perjuicio: Tu personaje nunca podrá usar la regla del "10" o "20" en tiradas de habilidad, sin importar el tiempo de que dispongas.

· Rasgo racial ineficaz: Careces de algún rasgo racial (positivo) inherente a tu raza, ya sea por linaje mixto o simple anomalía genética. Un gnomo podría careces de sentidos agudos, o un elfo podría carecer de visión en penumbra ("desgraciadamente, tienes los ojos de tu abuelo humano").
Perjuicio: No recibes los beneficios de un rasgo racial positivo (incluyendo la dote adicional de los humanos).

· Intolerancia: Tienes un odio especial hacia cierta clase, raza o cultura.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -4 en tiradas de habilidad contra un grupo particular. El DM podría limitar este defecto a grupos frecuentes en la campaña.
Especial: Este defecto puede tomarse varias veces, y cada una de ellas se escogería un grupo diferente.

· Cojo: Caminas con una extremidad notoriamente flácida.
Perjuicio: Tu movimiento sería 2/3 del normal. Por ejemplo, un humano con armadura ligera se movería a 20' en vez de 30'.

· Ineptitud mágica: Encuentras la magia muy complicada para ti.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de Conocimiento de conjuros y Usar objeto mágico.

· Marcado: En el pasado fuiste condenado por un crimen (inocente o no) y luces una marca por el castigo. Esta marca podría ser una cicatriz distintiva, un tatuaje, o algún miembro cortado. La gente te trata como a un criminal. Este defecto puede emparejarse con otros (manco, por ejemplo), en cuyo caso el otro defecto es la marca.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 tiradas de Engañar y Diplomacia cuando trates con alguien que reconozca la marca (que sería la mayoría de las veces). Además, sumarías 5 adicional a la CD cuando trates de influenciar a alguien.
Especial: Obtienes un bonificador de +2 en tiradas de Intimidar si la víctima reconoce la marca.

· Minoría: Perteneces a una cultura minoritaria dentro de otra principal, que tiene ciertas reglas y tabúes que se distinguen fácilmente de la cultura mayoritaria. Involuntariamente, pero con mucha frecuencia, ofendes a miembros de esa cultura mayoritaria.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de Diplomacia contra miembros de la cultura primaria. Además, sumas 5 adicional a la CD cuando intentes influenciar a alguien de esa cultura.
Especial: El DM tiene la última palabra en cuanto a las restricciones de este defecto.

· Manco: Perdiste una mano en combate.
Perjuicio: No puedes usar armas de dos manos, sin embargo sí puedes usar escudo. Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de Trepar, Inutilizar mecanismo y Juego de manos.

· Mudo: No puedes hablar.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -4 en cualquier tirada de habilidad que normalmente requiera hablar. Aunque puedes continuar aprendiendo nuevos lenguajes, sólo puedes entenderlos, no hablarlos.

· Distraído: Tu mente se dispersa tanto que todo lo que ocurre a tu alrededor pasa desapercibido para ti.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de habilidad de percepción.

· Tuerto: Has perdido la visión en un ojo. Esto dificulta tu percepción de la profundidad así como tu capacidad de enfrentarte a enemigos por tu "lado ciego".
Perjuicio: Sufres un penalizador de -1 adicional por incremento de rango con armas a distancia.

· Descarga rápida de conjuros: Eres incapaz de mantener la carga de los conjuros de toque.
Requisito: Este defecto sólo está disponible para lanzadores de conjuros.
Perjuicio: Debes utilizar inmediatamente cualquier conjuro de toque lanzado, o se perderá.

· Inquieto: Tienes problemas para mantenerte tranquilo mientras preparas conjuros. Normalmente interrumpes tu propio descanso.
Requisito: Este defecto sólo está disponible para lanzadores de conjuros.
Perjuicio: Añades siempre 2 horas al tiempo que necesitas para preparar los conjuros (descanso, meditación, etc).

· Déficit escolar: Tus habilidades mágicas naturales tienen una limitación manifiesta.
Requisito: Este defecto sólo está disponible para lanzadores de conjuros.
Perjuicio: Debes seleccionar una de las ocho escuelas de magia (la universal no puede seleccionarse). Nunca aprenderás o lanzarás conjuros de esa escuela.
Especial: Si eres un especialista, debes seleccionar una escuela de magia que no esté prohibida para ti.
Puedes seleccionar este defecto varias veces con el permiso del DM. Cada vez se aplicará a una escuela diferente.

· Bajito: Eres inusualmente bajo para tu raza.
Perjuicio: Los humanos, elfos y medioelfos se tratan como halflings en temas de movimiento táctico y alcance. Los semiorcos "bajitos" se tratarán como enanos. Los enanos tendrán un movimiento táctico de 15' y un alcance natural de 0'. Los gnomos y los halflings tendrán una velocidad táctica de 15' (ó 10' si llevan armadura media o pesada), y un alcance natural de 0'.

· Curación lenta: Necesitas más tiempo del normal para curarte.
Perjuicio: Descansando una noche completa sólo recuperarás 1 punto por cada dos niveles. Los efectos de curación mágica serán la mitad.

· Preparación lenta: Eres inusualmente lento con ciertos tipos de rituales mágicos, incluyendo la preparación de tus conjuros diarios.
Perjuicio: Debes emplear 2 horas (en lugar de 1) en estudiar tu libro de conjuros para prepararlos. Deberás emplear al menos 30 minutos si el estudio es de una parte y la totalidad.

· Malos reflejos: Tus reflejos son más lentos de lo normal.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de salvación de Reflejos.
Especial: No puedes coger la dote Reflejos rápidos.

· Lentorro: Eres muy lento al responder a los ataques.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -4 en las tiradas de iniciativa.

· Sin sangre: Tu voluntad es más débil de lo normal.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en las tiradas de salvación de Voluntad.
Especial: No puedes coger la dote Voluntad de hierro.

· Tabú: Debido a restricciones culturales, personales o religiosas, no has sido entrenado para usar ciertas armas o armaduras disponibles para tu clase.
Perjuicio: No recibes una de las competencias de armas o armaduras disponibles normalmente para tu clase.
Especial: Puedes negar este defecto en cualquier momento (incluyendo la creación del personaje) seleccionando el defecto Tabú como una de tus dotes.

· Poco agraciado: Eres particularmente poco atractivo para la mayoría de la gente. Puede que no seas físicamente horrible, aunque perteneces a un grupo que disgusta a la mayoría de la gente.
Perjuicio: Sufres un penalizador de circunstancia de -2 en cualquier tirada de Engañar y Diplomacia cuando trates con alguien de sexo opuesto. Adicionalmente, el DM puede elevar la CD de las tiradas de seducción.

· Fortaleza débil: Eres más débil de lo normal.
Perjuicio: Sufres un penalizador de -2 en todas las tiradas de salvación de Fortaleza.
Especial: No puedes coger la dote Gran Fortaleza.





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MensajeTema: Re: Defectos   Defectos Reloj10Vie 04 Sep 2009, 11:37

Bueno, 'Cojo' ya soy.. y 'Fanático' me mola, Very Happy

¿Cuantos se pueden coger?





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Rafa
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MensajeTema: Re: Defectos   Defectos Reloj10Sáb 05 Sep 2009, 09:29

Se pueden coger 2, pero hay que gastar una dote para coger cada "defecto".





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MensajeTema: Re: Defectos   Defectos Reloj10






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