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Armas Magistrales

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Rafa
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MensajeTema: Armas Magistrales   Miér 01 Jul 2009, 06:38

Las Armas Magistrales son el mayor reflejo de la maestría de los mejores artesanos y herreros. Están un peldaño por encima de la armas de Gran Calidad, ya que permiten una mayor personalización de sus características.
Las armas magistrales sólo pueden serlo por fabricación: un arma cualquiera no puede ser elevada de categoría y convertida a arma magistral.
Estas armas sólo pueden tener dos cualidades de las descritas abajo.
El precio puede variar según la disponibilidad o fama de los artesanos y herreros de cada zona o región.
El ajuste de CD se aplica a las tiradas del experto fabricante.
NOTA: cuando tenga otro rato pondré las cualidades de las armas a distancia y las armaduras.


  • Empuñadura personalizada: La empuñadura de este arma ha sido construida específicamente para ser blandida por alguien en particular. Un personaje usando un arma con esta cualidad obtiene +1 de circunstancia para resistir intentos de desarme.
    Los que usen un arma con una empuñadura personalizada para otro, sufren -2 de circunstancia para resistir intentos de desarme.
    Precio adicional aproximado: 15 mo
    Ajuste de CD: +2
  • Flexibilidad: Las armas de filo pueden construirse más flexibles, permitiendo al arma envolver o cubrir más defensas del oponente que las armas corrientes. Cualquier bonificador de CA que un oponente obtenga de lucha defensiva será la mitad contra ataques de un arma con esta cualidad.
    Precio adicional aproximado: 40 mo
    Ajuste de CD: +4
  • Guardia: Las armas de cuerpo a cuerpo con esta cualidad están diseñadas para la defensa más que para el ataque. Cuando alguien utilice una de estas armas en defensa total o lucha defensiva, obtendrá un bonificador +1 de circunstancia a la CA contra cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
    Precio adicional aproximado: 10 mo
    Ajuste de CD: +1
  • Garfio: Las armas cuerpo a cuerpo con esta cualidad tienen un gran garfio abierto como continuación de la empuñadura, permitiendo atrapar a un oponente y empujarlo hasta desequilibrarlo. Quien use un arma con esta cualidad obtiene un +1 de circunstancia en sus intentos de zancadillear al adversario.
    Precio adicional aproximado: 10 mo
    Ajuste de CD: +1
  • Segmentadas: Las armas de cuerpo a cuerpo con esta cualidad pueden ser divididas en 2 ó más pequeñas partes, permitiendo su ocultamiento. Separar el arma requiere un asalto completo y reduce el tamaño del arma (como si fuera un objeto) en 1 grado (por ejemplo, de pequeño a diminuto).
    Precio adicional aproximado: 40 mo
    Ajuste de CD: +5
  • Equilibrio Perfecto: El peso de estas armas de cuerpo a cuerpo está equilibrado a la perfección para un aventurero concreto. Cuando se usa el arma en combate, se obtiene un bonificador +1 de mejora en iniciativa. Todos los demás que usen al arma sufrirán un penalizador de -2 en sus tiradas de iniciativa.
    Precio adicional aproximado: 15 mo
    Ajuste de CD: +2
  • Hoja Perfecta: Esta cualidad se aplica a las armas que han sido afiladas cientos o miles de veces por un experto. En armas como las lanzas, serían de construcción personalizada, o en los martillos sería colocar púas y clavos de combate en la zona de impacto. Proporciona un bonificador +1 de mejora al daño.
    Precio adicional aproximado: 20 mo
    Ajuste de CD: +7
    Nota: en el caso de las armas de hoja, el tiempo necesario puede alargarse durante meses.
  • Reforzada: estas armas cuerpo a cuerpo pueden resistir más daño que las armas normales o de Gran Calidad. Su dureza se incrementa en +2.
    Precio adicional aproximado: 10 mo
    Ajuste de CD: +1
  • Dentada: Las hojas dentadas o en forma de sierra incrementan su poder de corte. Esta cualidad sólo puede aplicarse a armas cortantes. Estas armas incrementan su rango de crítico en 1.
    Precio adicional aproximado: 20 mo
    Ajuste de CD: +4
  • Borlas: muchas armas orientales incorporan borlas multicolores atadas a largos cordeles en la empuñadura, que se balancean al ritmo del arma en combate. Esto supone una gran distracción para los oponentes; alguien usando un arma con esta característica obtiene un bonificador +1 de circunstancia en sus tiradas de engañar cuando intente fintar en combate.
    Precio adicional aproximado: 10 mo
    Ajuste de CD: +1
  • Trampa: un arma con esta cualidad incluye una ranura que sirve para atrapar el arma del oponente (cuando sea posible) y tirar de ella para quitársela al adversario. Los que usen una de estas armas de cuerpo a cuerpo obtienen un bonificador +1 de circunstancia en sus intentos de desarmar.

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