- ESFUERZO EN GRUPO SUPERIOR
Cuando tu equipo aúna sus fuerzas para una tarea, ya sea derribar una puerta, convencer a un posadero nervioso para que aloje al grupo una noche, o escurrirse junto a un guardia, todo el mundo dará lo máximo a la hora de apoyar a los demás.
Entrenamiento: tu equipo se concentra en mejorar una habilidad concreta. Cada miembro del grupo observa al líder y aprende algunas acciones concretas que puedan serle de ayuda.
Prerrequisitos del líder del grupo: 8 rangos en una habilidad y
Soltura con una habilidad para la misma habilidad.
Prerrequisito de los miembros del equipo: 1 rango en la habilidad en la que el líder posea
Soltura.
Especial: este beneficio del trabajo en equipo se aplica sólo a las pruebas realizadas con la habilidad para la que el líder posea
Soltura con una habilidad.
Beneficio: cualquier miembro del equipo que realice una acción de prestar ayuda a otro, en la habilidad relevante, deberá realizar una prueba contra CD 5 (en vez de CD 10) para tener éxito.
- FUEGO INDIRECTO Tu equipo cuenta con un observador avanzado, que localiza a los enemigos y revela sus posiciones.
Entrenamiento: tus colegas y tú practicáis la puntería contra objetivos fuera del alcance de vuestra visión, empleando las indicaciones de un aliado. Con el tiempo, aprenderéis a disparar con precisión contra objetivos que disfruten de cobertura guiándoos por las señas y gestos del observador.
Prerrequisitos del líder del grupo: Disparo preciso y
ataque base +6.
Prerrequisito de los miembros del equipo: Avistar 3 rangos.
Beneficio: este beneficio niega a los rivales parte de los beneficios derivados de la cobertura u ocultación. Si el observador dispone de una línea de visión sin obstrucciones hasta un objetivo tras cobertura u oculto, podrá, como acción de movimiento, emplear gestos, indicaciones verbales o señales corporales para alertar a sus aliados con armas a distancia sobre la ubicación del adversario. Si el objetivo dispone de cobertura, sólo obtendrá la mitad del bonificador normal a la CA contra los ataques a distancia del equipo. Si el objet¡vo está oculto, cualquier atacante del equipo podrá tirar dos veces la probabilidad de fallo para determinar si su ataque impacta. Un observador que pueda ver a objetivos invisibles tambien podrá hacer uso de este beneficio, para permitir a los miembros del equipo repetir la probabilidad de fallo a la hora de atacar a una criatura invisible.
Consejos: los miembros del equipo con visión en la oscuridad serán los mejores observadores, ya que podrán hacer uso de su visión mejorada a la hora de localizar criaturas que se aprovechen de las sombras o penumbras para ocultarse.
- MONTAÑEROS EXPERTOS Tu equipo puede coordinarse para ascender por cuestas empinadas y superficies peliagudas con cierta facilidad.
Entrenamiento: las lecciones constantes de escaladores consagrados han hecho que tu equipo se sienta cómodo en los ascensos y descensos.
Prerrequisitos del líder del grupo: Trepar 8 rangos y
Uso de cuerdas 8 rangos.
Prerrequisito de los miembros del equipo:
Trepar 1 rango o
Uso de cuerdas 1 rango.
Beneficio: si un miembro del equipo tiene éxito en una prueba de
Trepar, todos los demás adyacentes a él obtendrán un bonificador +2 de circunstancia a sus pruebas de
Trepar para ascender por la misma superficie. Además, cada miembro del grupo podrá realizar una escalada apresurada con sólo un -2 a su prueba de
Trepar. Por último, un miembro del equipo podrá coger a un camarada que caiga mediante una prueba de
Trepar contra la CD de la superficie que estén escalando (no contra la CD de la superficie +10).
Consejos: emplear el equipo de escalada adecuado reduce aún más las CD de las pruebas de
Trepar. Así pues, para asegurar el éxito, invierte en pitones, mosquetones, cuerdas y demás parafernalia para fijar mejor pies y manos a una superficie.
- MURO DE ESCUDOS Al cerrar filas y juntar vuestros escudos, tus companeros y tú formáis una barrera impenetrable para proteger a los miembros más vulnerables de la compañía.
Entrenamiento: tu grupo practica para mantener una formación cerrada con los escudos, mientras varios ayudantes os asaetean con flechas de punta roma. Cada morado en tu cuerpo te enseña a redoblar tus esfuerzos.
Prerrequisitos del líder del grupo: Competencia con escudos paveses y
ataque base +8.
Prerrequisito de los miembros del equipo: Competencia con escudos y
ataque base +2.
Beneficio: cualquier miembro del equipo podrá, como acción rápida, perder su bonificador de escudo a la CA y concedérselo a un miembro del equipo adyacente. Este bonificador se apilará con el bonificador de escudo del protegido, si lo tiene.
Consejo: es posible que un lanzador de conjuros arcanos, que se vea expuesto con frecuencia al fuego de proyectiles, quiera coger la dote
Competencia con escudos para beneficiarse de este trabajo en equipo.
- PERCEPCIÓN Tu equipo sabe dónde buscar y qué escuchar para anticipar cualquier emboscada.
Entrenamiento: para entrenar este beneficio, el equipo debe escenificar varios encuentros simulados, en los que la milad del grupo embosque a la otra mitad. Mediante un entrenamiento intensivo, tu equipo aprenderá a detectar sonidos característicos y buscar pistas visuales recurrentes. Al explorar lugares peligrosos cada poco, desarrollar aptitudes auditivas y permanecer alerta ante cualquier movimiento extraño, tu equipo desarrollará una rutina a la hora de examinar un lugar en busca de enemigos al acecho.
Prerrequisitos del líder del grupo: Avistar 12 rangos y
Escuchar 12 rangos.
Prerrequisito de los miembros del equipo: Avistar 2 rangos o
Escuchar 2 rangos.
Beneficio: todos los miembros del equipo obtienen un bonificador +2 de circunstancia a sus pruebas de
Avistar y
Escuchar, siempre que haya otro miembro del grupo a 30' o menos.
Consejos: cuando os mováis por un lugar con mala iluminación, o que ofrezca muchos escondrijos potenciales para vuestros enemigos, es mejor dispersarse hasta la distancia máxima efectiva de este beneficio. Al hacerlo, tu grupo será un objetivo menos apetecible para cualquier lanzador de conjuros oculto. Por ejemplo, si todos los personajes están exactamente a 30' (6 casillas) del líder del grupo, no muchos de ellos serán afectados por una
bola de fuego o conjuro similar.
- RESOLUCIÓN FIRME Los miembros de tu equipo pueden recurrir a su camaradería y experiencias conjuntas para sacudirse los efectos del miedo.
Entrenamiento: mediante la simple experiencia frente a la adversidad, tus compañeros y tú desarrollaréis la confianza y el apoyo necesarios para espolear vuestras mentes frente a los efectos de miedo.
Prerrequisitos del líder del grupo: Concentración 8 rangos y
voluntad de hierro.
Prerrequisito de los miembros del equipo:
TS Voluntad +2.
Beneficio: cualquier miembro del equipo que deba realizar un TS contra un efecto o conjuro de miedo obtendrá un bonificador +2 de circunstancia, siempre que pueda ver o escuchar al menos a otro miembro del grupo.
Consejos: algunos conjuros de miedo afectan a un área. Si lanzas uno de esos conjuros sobre un área que incluya a aliados y enemigos, lo más probable es que tus colegas superen sus efectos y los enemigos salgan huyendo.
- RUTINA DE ACAMPADA El proceso habitual que tu grupo ha establecido a la hora de acampar os permite montar el campamento, hacer guardia y levantarlo con rapidez y eficacia.
Entrenamiento: para desarrollar una rutina de acampada, el equipo debe establecer una serie de tareas y responsabilidades para cada miembro. Por ejemplo, uno de ellos se ocupará de preparar las tiendas, mientras que otro encenderá el fuego y un tercero preparará la comida. Tu equipo también tendrá que fijar un orden de guardias, para que todo el mundo sepa a quién le toca vigilar y durante cuánto tiempo.
Prerrequisitos del líder del grupo: Supervivencia 8 rangos o
Autosuficiente.
Prerrequisitos de los miembros del equipo: Supervivencia 1 rango.
Beneficio: tu equipo puede montar y desmontar el campamenlo en un abrir y cerrar de ojos, sin descuidar su defensa. El miembro del equipo que monte guardia obtendrá un bonificador +2 a sus pruebas de
Avistar y
Escuchar, y cada uno de los miembros dormidos disfrutará de un bonificador +4 a sus pruebas de
Escuchar para detectar cualquier sonido a 30'.
Consejos: asegúrate de situar a los lanzadores de conjuros en las primeras o últimas guardias, de forma que disfruten de suficiente descanso ininterrumpido para recuperar sus conjuros. Tu prioridad ante un ataque durante tu guardia será despertar a tus aliados, así que deberías llevar un silbato, campana u objeto similar.
- SOY UNA PIEDRA Al igual que los enanos, los miembros de tu equipo serán muy estables.
Entrenamiento: tu equipo desarrollará buenas defensas contra los ataques desestabilizadores, gracias a su adiestramiento bajo la tutela de un enano o algún otro miembro recio de la compañía. Mientras el equipo se mantenga unido, será dificil derribar a sus miembros.
Prerrequisitos del líder del grupo: estabilidad (como el rasgo racial enano).
Prerrequisito de los miembros del equipo: Equilibrio 1 rango.
Beneficio: el bonificador de estabilidad del líder del grupo contra embestidas o derribos se hará extensivo a todos los miembros del equipo, siempre que estén adyacentes a él. Este bonificador se apilará con el concedido por la propia estabilidad.
Consejos: este beneficio requiere que el equipo se apiñe, así que si el enemigo dispone de ataques de área, aseguraos de que todo el mundo está protegido por conjuros o aptitudes que concedan resistencia a la energía. Si debéis separaros, no os separéis tanto como para no poder ayudar a un colega que quede tumbado.
- TÁCTICAS DE COMBATE EN EQUIPO Tu equipo lucha cuerpo a cuerpo como una máquina bien engrasada, por lo que sus miembros pueden prestar ayuda a los demás con mayor eficacia de lo normal.
Entrenamiento: todo el equipo estudia las tácticas, estilo de lucha y preferencias de cada miembro. Estas horas de observación permiten que todo el mundo sepa cómo ayudar mejor a los demás en combate.
Prerrequisitos del líder del grupo: Esquiva y
Pericia en combate.
Prerrequisito de los miembros del equipo: ataque base +6.
Beneficio: cuando un miembro del equipo emplee una acción de prestar ayuda, para conceder a otro miembro un bonificador a sus tiradas de ataque, dicho bonificador aumentará en 1 punto.
Consejos: la acción de prestar ayuda permite a un aliado golpear con mayor certeza, a cambio de los ataques de quien presta la ayuda. Así pues, el aliado que reciba el apoyo debería ser el personaje más capacitado para acabar con el enemigo en cuestión, ya sea gracias a la reducción de daño, una buena CA o la posibilidad de emplear
Ataque poderoso para aumentar el daño.
- TRANCE EN GRUPO Tus compañeros y tú podéis reducir vuestra dependencia del sueño, al aprender las costumbres de los elfos.
Entrenamiento: los miembros del equipo aprenden los secretos del trance élfico y pueden entrar en un estado de trance mediante un vínculo físico con el líder del grupo. Este estado de trance les permite obtener los beneficios de una noche de sueño, al caer en un profundo estado de meditación que relaja su mente.
Prerrequisitos del líder del grupo: sangre élfica (elfo o semielfo).
Prerrequisito de los miembros del equipo: Concentración 1 rango.
Beneficio: cuando los miembros del equipo unan sus manos, el líder del grupo puede crear un vínculo que les permita a todos, sin importar la raza a la que pertenezcan, entrar en un intenso estado de meditación similar al de los elfos. Todos los miembros del equipo obtienen los beneficios de un sueño de 8 horas tras sólo 4 horas de trance.
Consejos: deja que los lanzadores de conjuros del grupo descansen mientras los combatientes hacen guardia. Si el elfo del grupo entra en trance con la mitad de la compañía cada vez, tu grupo podrá beneficiarse de dos guardias bien nutridas por noche, en lugar de varios turnos más cortos.