Para simplificar las cosas, el ajedrez se toma como si fuera un lenguaje en lo que a aprendizaje se refiere. Esto significa que un personaje debe tener una
Inteligencia nunca inferior a 12 para aprender y jugar.
Un personaje con
Inteligencia 12 puede escoger un lenguaje adicional, por lo que podría elegir el ajedrez como opción.
Mientras el juego es considerado un lenguaje a efectos de aprendizaje, ha de recordarse que literalmente no lo es; esto significa que un personaje con este conocimiento no podría comunicarse con otra criatura que sepa jugar al ajedrez (por supuesto, podría retarla a una partida).
- MODIFICADORES DE AJEDREZNo todos los jugadores son iguales. El grado de habilidad de un jugador se representa con el
Modificador de Ajedrez (MA). Cuando alguien aprende las reglas, su MA será bajo, pero aumentará en función de la experiencia que vaya obteniendo en las partidas.
Este modificador variará desde 9 1/2 (el grado más bajo), que corresponde a un principiante, a más de 100, sólo al alcance de maestros: la media de un personaje se sitúa en 35.
El MA básico para un personaje que acaba de aprender a jugar se calcula sumando la puntuación de
Inteligencia y la mitad de la
Sabiduría, manteniendo la fracción si la hubiera. Por ejemplo, un clérigo con
Inteligencia 11 y
Sabiduría 13 tendría un MA de 17 1/2 cuando aprende el juego de los reyes. Durante el juego se considerará que su MA es 17 (obviando la fracción); sin embargo, esta fracción se utilizará cuando el clérigo mejore su experiencia de juego, como se detalla más adelante.
- EL JUEGOEl ajedrez en D&D se juega por turnos, aunque cada turno puede representar más de un movimiento por jugador (de ahí el que existan las estrategias). Para preparar una partida, el juez (DM) determinará el
Límite de Tablas, que se calcula sumando los MA de cada jugador, dividiéndolo entre 10 (eliminando fracciones) y sumándolo a 1d6.
Si una partida alcanza esa cifra, se considerará
empate o
tablas, sin vencedor ni vencido.
Al comienzo de cada turno, los jugadores elegirán en secreto cuál de las seis estrategias utilizarán, indicándosela al juez. En esa nota habrán de indicar si hacen trampas y qué método emplean.
Seguidamente, el juez lanzará 1d100, modificado por el MA y por las estrategias de cada uno.
Las tiradas resultantes se comprobarán en la
Tabla de Resultados (ver más adelante), con lo que se ajustará la puntuación acumulada de la partida, cuyo valor al comienzo es 0.
Si esta puntuación acumulada alcanza -4 al final de un turno, se produce una victoria aplastante de las piezas blancas; si esa puntuación alcanza -3 será una victoria para las piezas blancas.
Una puntuación acumulada de 3 será una victoria para la piezas negras, y si fuera 4 sería una victoria aplastante de las piezas negras.
Si la puntuación acumulada al final del turno se situara entre -2 y 2 (ambos inclusive), la partida continuaría hasta que hubiera vencedor o hasta alcanzar el
Límite de Tablas.
01-05 | Gran movimiento para las blancas; la puntuación acumulada se ajusta en -2 |
06-45 | Buen movimiento para las blancas; la puntuación acumulada se ajusta en -1 |
46-55 | Sin cambios sustanciales en la partida. |
56-95 | Buen movimiento para las negras; la puntuación acumulada se ajusta en +1 |
96-00 | Gran movimiento para las negras; la puntuación acumulada se ajusta en +2 |
- LAS ESTRATEGIASLas seis estrategias posibles son:
Ataque General, Preparar posición, Destruir posición del adversario, Preparar una trampa, Intercambiar, y
Atacar al Rey adversario.
Al comienzo de cada turno, blancas y negras eligen en secreto su estrategia, la escriben en un papel (junto con el método de trampas, si las hicieran) y se lo entregan al juez.
El juez cruzará las dos estrategias en la tabla siguiente: el número resultante es un modificador a la tirada de 1d100 (que lanzará el juez).
A = Ataque General; B = Preparar posición; C = Destruir posición del adversario;D = Preparar una trampa; E = Intercambiar; F = Atacar al Rey adversario - GANAR EXPERIENCIAEl MA de un jugador que practica frecuentemente puede incrementarse, aunque no todas las partidas serán oportunidades para aprender.
Cuanto más difícil sea al adversario, mayor será la experiencia que el jugador puede obtener.
En D&D, el jugador gana experiencia cuando vence a un adversario sin hacer trampas.
El vencedor debe lanzar menos de su
Inteligencia en 1d20: tener éxito significará que el ganador ha aprendido algo mientras jugaba. Si falla, el jugador no habrá aprendido nada nuevo en la partida.
En ningún caso el jugador podrá aprender algo nuevo si no ha vencido.
Si tuviera éxito, el MA del personaje se incrementará en una cifra igual al MA del adversario dividido entre el MA del personaje.
Sin embargo, hay restricciones en el modo en que un personaje gana experiencia en el ajedrez, independientemente del número de partidas que haya ganado.
Un PNJ de noble cuna sin muchas cosas en qué pensar podrá incrementar su MA de manera más rápida.
Un aventurero tendrá cosas más importantes que atender que el aprendizaje del ajedrez: estos personajes no pueden aprender más de un punto en 1d4 semanas; el DM lanzará el dado por cada jugador para determinar su "límite de aprendizaje", que se aplicará como cifra absoluta del personaje.
La única excepción es para los jugadores que aprendan más de un punto en una sola partida, en cuyo caso el jugador estará limitado a esa cantidad por 1d4 semanas.
Otra restricción es que sólo la primera partida que alguien juega contra un oponente tiene posibilidades de enseñar algo nuevo al jugador.
Aunque esto no es cierto en el mundo real, es necesario en el juego; sirve para prevenir que un jugador aumente considerablemente su MA jugando siempre con los mismos adversarios.
El MA de cada jugador tiene un límite máximo, más allá del cual no hay progresión posible.
El máximo MA de un PNJ que no tiene otra cosa que hacer es 5 veces su MA inicial (
Inteligencia + mitad de
Sabiduría).
Un aventurero que no puede pasar mucho tiempo practicando nunca podrá avanzar más allá de 3 veces su MA inicial.
- HACER TRAMPASExisten varios métodos de hacer trampas en ajedrez en D&D.
Un personaje que lo intente debe indicarlo y especificar el método a usar en la nota donde también indica la estrategia.
Salvo que se indique lo contrario, las trampas requerirán tiradas de
Engañar o
Juego de Manos.
Y otro día lo explico porque hoy no tengo ganas :[tongue3007]: