El lanzamiento de un ritual requiere que el ritualista lleve a cabo una serie de complejos encantamientos y gestos, e incluso necesite una zona amplia para moverse e "interpretar" los gestos necesarios y utilizar los componentes materiales.
El lanzador debe permanecer consciente durante el lanzamiento.
Los rituales que incluyan algún componente verbal necesitan que el lanzador sea capaz de hablar, así como aquellos que requieran algún componente somático necesitarán que el lanzador se halle libre de cualquier atadura y con sus miembros capaces de realizar los gestos imprescindibles.
Las
dotes metamágicas u otras capacidades que permitan a los lanzadores utilizar su magia en silencio o sin necesidad de movimiento no se aplican a los rituales de ninguna manera.
Las interrupciones menores del ritual no se traducirán en fallo automático, aunque cualquier perturbación que normalmente necesitaría de una
tirada de Concentración para lanzar un conjuro también será necesaria para el lanzamiento del ritual (CD igual al CD del ritual).
El fallo en esta tirada no indica que el ritual ha fallado, sino que implica un penalizador acumulativo de -2 en la
tirada de habilidad del ritual.
Las interrupciones no retrasan o alargan el tiempo de lanzamiento, que debe continuar sin pausa hasta su finalización.
La CD del ritual aparece en la descripción del mismo.
Los rituales individuales pueden incluir condiciones específicas y detalladas que afectarán al CD del ritual.
Existe, además, una serie de modificadores contextuales (dependientes de la situación) que se detallan en una de las tablas de abajo.
No es posible acogerse a la "regla del 20" para lanzar un ritual. Aunque un 1 en el dado siempre indica fallo, un 20 no es éxito automático.
Si se obtiene un 20 natural y esto concluye en éxito
sin defectos en el ritual, el lanzador deberá confirmar el
éxito crítico con otra tirada. Si en esta segunda tirada también consigue el éxito (normal o
con defectos), el ritual se considerará
éxito crítico.
Por el contrario, si la tirada de habilidad resulta un 1 natural, o si se falla por más de 10, el lanzador habrá de confirmar la pifia o fallo crítico con otra tirada. Si falla la segunda tirada, el ritual se considerará
fallo crítico.
Las consecuencias de un éxito o fallo críticos se detalla en las tablas correspondientes, ya sea ritual arcano o divino.
Algunos rituales indican efectos específicos para estos casos y, ocasionalmente, ha de realizarse una tirada para efectos según indica la tabla ordinaria; en estos casos se aplican tanto los efectos específicos como los ordinarios.
Todos los rituales tienen una propiedad llamada "Defecto", que representa la posibilidad de que un ritual, incluso teniendo éxito, no concluya con los efectos esperados.
Si un ritual finaliza con éxito con un número igual o menor al índice de "Defecto" indicado, se considerará como éxito
con defectos, para lo cual habrá que realizar una tirada (secreta, DM) en la correspondiente tabla.
La posibilidad de lanzar un ritual con defectos nunca desaparece a pesar de los rangos de habilidad del lanzador.
Ejemplo: un ritualista con 16 rangos en Ritual Arcano y +8 en sus bonificadores totales sumará +24 a la tirada de habilidad. Si intenta lanzar un ritual con CD 20 y Defecto 2, sólo fallará con un 1 natural (que continúa siendo amenaza de fallo crítico).
Podría pensarse que no hay posibilidad de
defecto, porque un 2 en el dado significa que supera en 6 la CD del ritual (2 + 24). Sin embargo esta posibilidad no desaparece.
El ritual fallará con un 1, tendrá
defectos con 2 ó 3, y tendrá éxito con 4 ó mayor en la tirada.
Ahí van algunas tablas (perdonad que no las traduzca, pero me da una pereza...):
Esta es la de
modificadores de situación para rituales arcanos:
Y esta, para
rituales divinos:
Esta es la tabla de
éxito crítico para rituales divinos:
Finalmente, tenemos la
tabla de defectos para rituales arcanos y divinos: