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Efectos del daño acumulado

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Rafa
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MensajeTema: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 12 Sep 2008, 02:51

Sé que esta regla no será popular, pero la veo justa y, sobre todo, razonable.
Muchas veces un personaje con muchos PGs se encuentra con, por ejemplo, 40, 50, 60 puntos menos, y sin embargo su estado es el mismo que si se encontrara al 100%.
Esta regla viene a normalizar estas situaciones, y recuerdo que esto es válido para todos (sean PJs, PNJs, monstruos, etc, exceptuando constructos, muertos vivientes y, en general, todas las criaturas inmunes a golpes críticos).

Cuando un individuo pierda el 25% de sus PGs, sufrirá un penalizador acumulativo de -2 en sus tiradas de ataque, Tiradas de Salvación de Fortaleza y tiradas de habilidad basadas en la constitución. Y el penalizador aumentará por cada 25% de PGs perdido.
Cada 25% se considera herida moderada o grave (nada que ver con los conjuros homónimos) a efectos de juego, y por ello influyen en la capacidad del individuo.

Por si hubiera la duda, esta regla no tiene relación con la de daño masivo, por lo que el 25% de daño no ha de ser de un sólo golpe.

Las dotes Aguante y Gran Fortaleza reducen el penalizador a -1 (acumulativo).
La dote Dureza amplía el umbral de daño hasta el 50%.
La dote Duro de pelar evita el efecto de daño acumulado.


Última edición por Rafa el Miér 24 Sep 2008, 04:44, editado 2 veces (Razón : añadidas las dotes; modificado el estatus a "borrador")





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 12 Sep 2008, 02:57

Me parece excesivo un - 2 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! :[asustado]:





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 12 Sep 2008, 04:38

Pues esta es la versión A de la regla; mi intención era aplicar la versión B, que tiene tabla y todo, pero en las simulaciones era un desastre, porque el umbral de daño era muy bajo.
En este sistema el máximo penalizador de un personaje es -6, ya que si se consumara la pérdida del 100% de PGs ya no sería capaz de atacar.
El otro sistema pone el umbral aún más bajo, pero el penalizador es -1 acumulativo por cada vez que se supere ese límite, con lo cual pueden darse casos de hasta -9 de penalizador (y eso sí que es exagerado).





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 12 Sep 2008, 05:18

pffff, es más que razonable pero no me gusta nada aplicarlo al juego, porque los combates se van a hacer muy pesados y difíciles. No me quiero ni imaginar lo que va a costar impactar a lo que sea y matarla si supera los 60 pg... los combates se harán eternos.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 12 Sep 2008, 11:26

Costará lo que ha costado siempre. Será más difícil cuanto más heridos vayais al combate, y a la inversa, cuanta más caña deis a un enemigo, más le costará acertar en sus ataques.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 12 Sep 2008, 13:52

se que también será a la inversa, es el beneficio de todo esto en guardia





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Sáb 13 Sep 2008, 07:39

Hombre bien pensado tiene razón, pero esto no se está aplicando en el juego no?





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Sáb 13 Sep 2008, 10:46

Efectivamente Ixel aún no, precisamente la idea es que se aplique.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Sáb 13 Sep 2008, 20:24

Apliquémoslo pues, (es el master el q va a tener que hacer el trabajo con los bichos) Somo aventureros Ostia! que se vea que no tenemos miedo! si no funciona siempre puede quitarse.
Yo por mi parte voy a hacer una tablita con mis puntos de golpe para saber cuando me tengo que poner el penalizador, por si alguien quiere hacer lo mismo.
Por cierto dotes como duro de pelar no sirven para estas cosas verdad^^U





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Dom 14 Sep 2008, 02:35

Las dotes aparecen en el primer post; Duro de pelar exime de la regla.
Pero el requisito de esta dote es Aguante.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Mar 16 Sep 2008, 06:54

En las reglaas te dicen que no le pasa nada al pj por perder puntos de golpe (aparte de lo evidente) que ocurren las complicacines a los 0 pg o menos, yo creo que con mi poca vida voi a estar todo el rato con penalizadores y a mi ya me cuesta impactar, con mas cosas de estas estoi seguro que un dia caemos todos a la vez.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Mar 16 Sep 2008, 10:45

En las reglas básicas.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Miér 17 Sep 2008, 12:36

Es a lo que me refería yo Rafa, como regla y símil de la realidad, es totalmente comprensible, más que razonable, pero no olvidemos que es un juego y aplicar esta regla puede aburrir y relentizar mucho, y al fin y al cabo, lo principal es la diversión y no asemejar el juego al máximo con la realidad (cosa que se debe hacer, pero no como principal).

Espero haberme explicado bien. Disimulando

Pero en fin, que como alguien dice por ahí arriba, que se pruebe, y si no funciona pues siempre podemos abolirla. :[guino1]:





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Jue 18 Sep 2008, 10:03

¿Ralentizar el juego? Por favor...
Y que conste que a mí tampoco me gusta la regla tal cual, pero una simple cuenta matemática no puede considerarse una rémora al ritmo de juego. El propio Ixel propone un poco más arriba precalcular la tabla de daño del personaje (una chuleta).

Bueno, como supuse hace dos semanas a nadie (o casi) le hace gracia la regla, así que voy a variarla un poco.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Jue 18 Sep 2008, 11:15

Yo estoy de acuerdo con la regla, como dice Ixel: "Que se vea que no tenemos miedo", somos aventureros.

La regla es para todos PJs y no PJs, se asimilará más a la realidad, tendremos que tener más cuidado y descansar más para estar bien.
Respecto a lo de ralentizar, ya me parece lento un combate cuando se intenta flanquear. A veces perdemos el tiempo en otra cosas, con esta regla tendremos que saber cuando retirarnos.
Ahora jugamos como un videojuego.
Estamos itentando en otros temas interpretar más para hacer más real el juego y no admitimos el estado de un personaje, o de un monstruo, quizás hasta nos convenga.

Y si vemos que vamos a morir corremos o nos rendimos, y si morimos... pues es un juego tal y como deciis.

Hace poco estuve jugando a un videojuego que me aburria de ir dando espadazos, sólo yo, y no había enemigo que se resistiera, me aburria.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Jue 18 Sep 2008, 20:21

Propongo añadir un bonificador único como modificador heróico una vez que el pj llega a sus últimos 25%. por ejemplo un... +6 a repartir entre fuerza e impactar (la parte de fuerza no puede superar el bono de fuerza del personaje).

Exacto, planearemos los combates mil veces... y casi siempre nos saldrán mil veces peor de lo planeado, pero yo creo que lo mejor de este master es la paciencia que tiene, pq no conozco a ninguno que hubiese aguantado 4 horas para cruzas tres pjs y medio un puente de mierda, (el medio va por el mago, no por el enano, y por su constitución no por su valor).

No se puede ir en plan "baaaahhh no puedo mover un brazo tengo las tripas fuera y una flecha en la espalda ¿donde está el próximo bicho?" Si estás jodido estás jodido.
o te preocupas de que no te jodan, o te jodes y te preocupas.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Jue 18 Sep 2008, 21:07

DaKrom escribió:
Yo estoy de acuerdo con la regla, como dice Ixel: "Que se vea que no tenemos miedo", somos aventureros.
esacto somos aventureros, no paladines Laughing
...no hombre, podemos probarlo haber que tal, pero en parete creo que selfiden y quarion tienen razón.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Jue 18 Sep 2008, 23:39

Ixel escribió:
Propongo añadir un bonificador único como modificador heróico una vez que el pj llega a sus últimos 25%. por ejemplo un... +6 a repartir entre fuerza e impactar (la parte de fuerza no puede superar el bono de fuerza del personaje).

Exacto, planearemos los combates mil veces... y casi siempre nos saldrán mil veces peor de lo planeado, pero yo creo que lo mejor de este master es la paciencia que tiene, pq no conozco a ninguno que hubiese aguantado 4 horas para cruzas tres pjs y medio un puente de mierda, (el medio va por el mago, no por el enano, y por su constitución no por su valor).

No se puede ir en plan "baaaahhh no puedo mover un brazo tengo las tripas fuera y una flecha en la espalda ¿donde está el próximo bicho?" Si estás jodido estás jodido.
o te preocupas de que no te jodan, o te jodes y te preocupas.


Ultimamente estás escribiendo unos mensajes muy graciosos e ingeniosos. Very Happy un aplauso por ti!! beer





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 19 Sep 2008, 01:05

Ultimamente estás escribiendo unos mensajes muy graciosos e ingeniosos. Very Happy un aplauso por ti!! beer[/quote]
Ya te lo he dicho me hace gracia el sufrimiento ajeno xD





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MensajeTema: Opción B   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 19 Sep 2008, 10:54

He aquí la tabla (ecce tabula Laughing )

Efectos del daño acumulado Wound_10

Veamos: cada personaje tendría un límite o "umbral" de daño, que se calcula de la siguiente manera: 4 + modificador CON + modificador de límite de heridas por nivel (ver tabla).
Cada vez que un personaje reciba el mismo o más daño que su límite de heridas de un sólo ataque, sufrirá un penalizador de -1 por herida.
Las heridas se curan a razón de 1 por día de descanso (4 horas elfos, 8 horas el resto), ó 2 por día de descanso completo, al margen de la recuperación de PGs.

Por si alguien se ha perdido, repito: 1 herida = un golpe que provoque el mismo o más daño que el límite de heridas de un personaje.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 19 Sep 2008, 21:44

Joder pues el de Leik hubiera estado en 9, y 9 puntos se hacen rápido osea que vamos a tener que tirarnos unos cuantos días de descanso a partir de ahora, sobre todo el enano pq se va a llevar más de una fijo.





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 19 Sep 2008, 21:51

Osea, que un gurrero de nvl 20 tendra su umbral de heridas en (imaginemos que tiene CON 18) 18 pg, asi que si le hacen 36 pg tendria un -2, y asi sucesivamente no?, y si se cura ese daño por medios magicos desaparece ese penalizador?, otra cosa, a niveles medios-altos se suele quitar muxo mas de un solo ataque que 18pg.

PD: si queremos acer el juego mas realista quitemos de paso la magia. Un saludo. Smile





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Vie 19 Sep 2008, 22:06

Selfiden escribió:
PD: si queremos acer el juego mas realista quitemos de paso la magia. Un saludo. Smile

Tampoco veo mal la idea de Selfiden. No quitarla de golpe como propone, pero disminuir la magia por el daño también sería justo, ya que se van a ver afectados los guerreros.
Si lo propone Selfiden me parece bien (cualquier otro también he e e!).




Selfiden escribió:
Osea, que un gurrero de nvl 20 tendra su umbral de heridas en (imaginemos que tiene CON 18) 18 pg, asi que si le hacen 36 pg tendria un -2, y asi sucesivamente no?, y si se cura ese daño por medios magicos desaparece ese penalizador?, otra cosa, a niveles medios-altos se suele quitar muxo mas de un solo ataque que 18pg.

Yo creo que no, por que se dice:
Rafa escribió:
Cada vez que un personaje reciba el mismo o más daño que su límite de heridas de un sólo ataque, sufrirá un penalizador de -1 por herida.

entiendo que ese 36, supondrá una herida y por tanto se sufrirá un pelalizador de -1

Entiendo que también se curará por medios no mágicos ¿no?





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Sáb 20 Sep 2008, 01:59

Rafa escribió:
¿Ralentizar el juego? Por favor...
Y que conste que a mí tampoco me gusta la regla tal cual, pero una simple cuenta matemática no puede considerarse una rémora al ritmo de juego. El propio Ixel propone un poco más arriba precalcular la tabla de daño del personaje (una chuleta).

Bueno, como supuse hace dos semanas a nadie (o casi) le hace gracia la regla, así que voy a variarla un poco.

En primer lugar que conste que yo no estoy en desacuerdo con la regla, solo he presentado una traba.

Y en segundo lugar rafa, no digo lo de relentizar el juego por los cálculos matemáticos hombre porfavor!! Exclamation

Lo digo por que al resultar más difícil el impacto por parte tanto de unos como de otros, pues los combates serán inevitablemente más largos y es a esto a lo que me refiero. ¿Me entendeis ahora? drunken





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MensajeTema: Re: Efectos del daño acumulado   Efectos del daño acumulado Reloj10Sáb 20 Sep 2008, 03:42

Selfiden escribió:
:quote_open: Osea, que un gurrero de nvl 20 tendra su umbral de heridas en (imaginemos que tiene CON 18) 18 pg, asi que si le hacen 36 pg tendria un -2, y asi sucesivamente no?, y si se cura ese daño por medios magicos desaparece ese penalizador?, otra cosa, a niveles medios-altos se suele quitar muxo mas de un solo ataque que 18pg. :quote_close:
Depende con quién te enfrentes. En niveles altos no desaparecen kobolds, goblins ni hobgoblins. Que un personaje sea de nivel 15 ó 20 no significa que el mundo sea más duro que cuando tenía 10 niveles menos (sería de todo punto absurdo), sino que las proezas o hazañas que lleva a cabo lo son.

Selfiden escribió:
:quote_open: PD: si queremos acer el juego mas realista quitemos de paso la magia. Un saludo. Smile :quote_close:
Buena idea. Podríamos aplicar la Spellplague en todo su esplendor y dispersar las zonas de magia muerta hasta tal punto que sea imposible practicarla, a modo de Tantras. Además, si Mystra ha muerto (de nuevo) el tejido mágico que rodea Faerûn es inestable y, por tanto, los arcanos se ven incapaces de reunir el suficiente poder para lanzar sus conjuros.
Y con toda esta "batalla divina" sucediendo en los planos, los practicantes de magia divina no encuentran respuesta a sus plegarias cuando rezan implorando el poder de su deidad.
Esto nos daría la inexistencia de objetos mágicos, cualquiera que sea su tipo, la inutilidad de aptitudes sortílegas, la futilidad de cualquier voto realizado en favor de un dios.
Sería una bonita manera de diferenciar los Reinos de, por ejemplo, Greyhawk, Shaintar, Mystara, Kara-Tur, Qin, Maela, Eldoria, Anglia, Hellas, los Anillos Exteriores, Dark Sun, Fading Suns, Kyndgoms, los Reinos del Séptimo Mar, y, por descontado, Eberron.

P.Scrptm: Por cierto, dime en qué mensaje justifico la regla para hacer más "realista" el juego, porque no lo encuentro confused





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